REGOLAMENTO UFFICIALE
DEI TORNEI DI SCACCHI TELEMATICI
giocati su
aggiornato al 10 dicembre 2008
TITOLO I
Generalita'
Articolo 1 - Principi Base
1. Vengono indetti tornei di scacchi telematici da svolgersi su MC-link.
2. I partecipanti ai tornei sono tenuti ad una condotta di gioco leale e sportiva.
3. Non e' consentito l'uso di programmi per computer allo scopo di ottenere
piu' facilmente la vittoria cosi' come farsi aiutare in qualsiasi modo da
altre persone o utilizzare apparecchiature speciali.
4. I giocatori che si iscrivono per la prima volta, saranno contattati
affinche' dichiarino di attenersi ai principi del presente articolo.
TITOLO II
Organizzazione dei tornei
Articolo 2 - Cadenza dei Tornei
1. I tornei hanno cadenza periodica.
2. Le iscrizioni vengono, di norma, avviate un mese prima
dell'inizio del Torneo.
3. Le iscrizioni devono essere effettuate nei tempi e nei modi indicati di volta in volta.
4. Le modalita' di svolgimento di ogni torneo saranno rese tempestivamente note.
5. L'accettazione dell'iscrizione avviene ad insindacabile giudizio del
Coordinatore del Torneo.
6. Il vincitore di ogni Torneo ricevera' un abbonamento dial-up
gratuito a MC-link, con modalita' indicate di volta in volta,
se gia' utente MC-link.
Articolo 3 - Comunicazioni inerenti i Tornei
1. Tutti i dettagli di gioco (convalida delle mosse e dei risultati delle
partite, controllo sulla regolarita' del gioco, determinazione del colore
dei pezzi e degli accoppiamenti nei vari turni di gioco, raccolta delle
iscrizioni ecc. ecc.), saranno svolti dal Coordinatore del Torneo,
che provvedera' ad informare adeguatamente i partecipanti ai tornei.
2. Periodicamente verra' redatto un bollettino riepilogativo
dell'attivita' di gioco.
3. Tutte le comunicazioni pubbliche, inerenti i Tornei sono rese note in area Scacchi,
accessibile via EASY-FORUM o sul sito www.mclink.it/mclink/scacchi.
TITOLO II
Modalita' di gioco
Articolo 4 - Invio delle mosse
1. Le mosse delle partite devono essere inviate in area Scacchi,
sotto forma di pubblico messaggio.
2. Le mosse inviate non possono essere successivamente corrette o revocate.
3. L'OGGETTO dei messaggi che contengono le mosse deve riportare le
informazioni sottoelencate nella codifica indicata:
- primi quattro caratteri
- il Numero Identificativo univocamente
associato alla partita cui il messaggio si riferisce
- quinto carattere
- un trattino (il segno meno)
- dal sesto all'ottavo carattere
- il numero della mossa cui
il messaggio si riferisce, allineata a destra, con spazi a sinistra se
il numero della mossa e' inferiore a 100. Se il messaggio e' riferito
alla partita in generale, senza riferimento ad alcuna mossa in particolare,
si utilizzeranno spazi.
- nono carattere
- il colore della mossa cui il messaggio si riferisce,
indicando con una b minuscola il colore bianco e con una n minuscola
il colore nero
- decimo carattere
- spazio
- dall'undicesimo carattere in poi
- cognome del giocatore con i pezzi
bianchi seguito dal cognome del giocatore con i pezzi neri. I due cognomi
devono essere separati da un trattino
4. Il messaggio che contiene la mossa che si sta giocando deve contenere
le seguenti informazioni:
- il numero progressivo della mossa
- il colore che muove, indicando con una b minuscola
il colore bianco e con una n minuscola il colore nero
- la mossa che si sta giocando
5. Le informazioni indicate nel comma 4 devono essere ripetute due volte
all'interno del messaggio, allo scopo di prevenire eventuali disturbi
di trasmissione.
6. Nell'indicazione della mossa che si sta giocando, deve essere indicata
la casa di partenza e la casa di arrivo del pezzo che muove.
7. Non e' obbligatoria indicare:
- il pezzo che muove
- la cattura di un pezzo
- lo Scacco al Re
8. L'arrocco deve essere indicato come segue:
- O-O
- arrocco corto, sul lato di Re
- O-O-O
- arrocco lungo, sul lato di Donna
9. La promozione del pedone deve essere indicata aggiungendo alla casa
di arrivo del pedone il simbolo = (uguale) con l'indicazione del pezzo
in cui viene promosso, secondo la normale simbologia scacchistica.
10. I pezzi di gioco, all'interno dei messaggi, devono essere indentificati
secondo la normale simbologia scacchistica:
- R
- Re
- D
- Donna (Regina)
- T
- Torre
- A
- Alfiere
- C
- Cavallo
- p
- Pedone
- x oppure :
- da interporre tra la casa di partenza e quella di arrivo
ad indicare che si sta effettuando la cattura di un pezzo avversario.
- +
- da aggiungere dopo la casa di arrivo quando si da' Scacco
al Re avversario
- =
- da aggiungere alla casa di arrivo quando si promuove un pedone.
In questo caso, dopo,il simbolo = deve anche essere indicto il pezzo in cui
il pedone viene promosso.
11. Sono ammessi i commenti alle mosse, secondo la terminologia scacchistica
internazionale, come segue:
- !
- mossa buona
- !!
- mossa ottima
- ?
- mossa debole
- ??
- errore grave
- ?!
- mossa dubbia, forse errata
Articolo 5 - Mosse Condizionate
1. E' consentito proporre mosse condizionate.
2. La proposta di mossa condizionata va scritta dopo la mossa regolare,
indicando chiaramente le possibilita' di gioco.
3. L'avversario nella sua risposta dovra' ripetere l'intera sequenza
proposta affinche' possa essere convalidata la sua risposta.
Articolo 6 - Convalida delle Mosse
1. La convalida delle mosse avviene secondo il principio del silenzio/assenso,
per cui una mossa si intende valida, purche' non venga esplicitamente
detto il contrario.
2. Il principio del silenzio/assenso vige anche per la convalida del
risultato finale delle partite.
3. Periodicamente verra' pubblicato un riepilogo di ogni partita per
consentire controlli incrociati sulla situazione di gioco.
4. I giocatori direttamente coinvolti nelle rispettive partite,
possono opporre istanza di invalidazione delle mosse iscritte
nel riepilogo periodico, indicando le motivazioni di tale richiesta,
entro e non oltre la pubblicazione del riepilogo successivo.
5. In caso di controversia il Coordinatore provvedera' nel piu' breve
tempo possibile a risolvere la situazione con le decisioni del caso.
Articolo 7 - Tempificazione del gioco
1. Ogni giocatore e' dotato di un orologio orario, che segna il limite entro
il quale dovra' muovere.
2. Il tempo viene conteggiato in ore.
3. Gli orari vengono calcolati facendo riferimento all'orologio di MC-Link.
4. Gli orari sono arrotondati all'ora precedente fino al trentesimo minuto
compreso e all'ora successiva dal trentunesimo minuto in poi.
5. Le partite sono divise in manche.
3. Ogni manche si compone di un certo numero di mosse che devono essere
giocate entro un limite di tempo orario, definito tempo standard.
4. Le mosse comprese all'interno di ogni manche e il tempo standard
a disposizione vengono resi noti prima dell'inizio di ciascun Torneo,
a cura del Coordinatore.
5. Il tempo a disposizione per ogni singola manche, deve essere
incrementato, con modalita' che vengono rese note prima dell'inizio di
ciascun Torneo dal Coordinatore, per quei giocatori impegnati
contemporaneamente in due o piu' partite.
6. Nel momento in cui il Nero gioca l'ultima mossa di una manche viene
ricalcolato il tempo a disposizione del giocatore con i pezzi Bianchi per
la nuova manche di gioco.
7. Nel momento in cui il Bianco gioca la prima mossa di una manche viene
ricalcolato il tempo a disposizione del giocatore con i pezzi Neri
per la nuova manche di gioco.
8. In caso di inizio anticipato delle partite, il calcolo del tempo di gioco
partira' in ogni caso dall'orario prefissato.
Articolo 7bis - Penalita' sui tempi di gioco
1. Qualora in una manche, un giocatore, nel tempo prefissato a sua disposizione,
non riesce a giocare le mosse previste, verra' dichiarato sconfitto
per time-out.
2. Qualora un giocatore impieghi, per l'invio di una singola mossa, un tempo
superiore alla meta' del tempo standard a disposizione per una singola manche
di gioco, subira' una penalizzazione pari al tempo impiegato per
l'invio della mossa, detratto della meta' del tempo standard a disposizione per una
singola manche di gioco.
3. Qualora un giocatore nell'invio delle mosse non ottemperi alle
disposizioni di cui all'art. 4 e dopo due ammonimenti consecutivi continui
nell'errore, subira' una penalizzazione pari al 10% del tempo standard
a disposizione per una singola manche di gioco.
4. Le penalizzazioni vengono applicate alla manche successiva a quella che
determina la penalizzazione stessa.
5. Il tempo standard a disposizione per una singola manche di gioco e' quello
definito come standard per ciascuna manche per un giocatore impegnato
in una sola partita.
6. L'entita' complessiva delle penalizzazioni da scontare in una manche
non puo' essere superiore ad un quinto delle ore complessivamente a
disposizione del giocatore interessato nella partita che ha generato la
sanzione, comprendendo in tale tempo anche eventuali incrementi dovuti
a piu' partite giocate contemporaneamente.
7. Qualora l'entita' complessiva della penalizzazione da scontare
superi il limite dal comma precedente,
la parte residua della penalizzazione verra' applicata alla manche successiva.
8. La fine della partita estingue qualunque residuo di penalizzazione.
Articolo 7ter - Stop al tempo
1. E' possibile richiedere lo stop al tempo di gioco.
2. Lo stop al tempo di gioco, ferma gli orologi delle partite sottoposte
a tale stop, per entrambi i giocatori.
3. La richiesta di stop al tempo di gioco deve essere formulata esclusivamente
inviando un messaggio alla mailbox del Coordinatore, indicando con chiarezza
il periodo di stop richiesto.
4. Eventuali richieste di stop formulate con modalita' diverse da quanto
indicato nel comma precedente non vengono prese in esame.
5. La richiesta di stop ha effetti su tutte le partite che vedono impegnato
il giocatore richiedente.
6. Il Coordinatore dei Tornei, subito dopo la ricezione di una richiesta
valida di stop, controlla, per ciascuna partita che vede impegnato
il giocatore richiedente, la possibilita' di concedere lo stop al tempo.
7. Per poter effettuare la concessione dello stop al tempo e' necessario
effettuare i seguenti controlli:
- non aver gia' usufruito di due stop all'interno della stessa manche nella
quale si chiede lo stop al tempo;
- il tempo residuo del giocatore richiedente, per la manche in corso, nel
momento in cui viene effettuata la richiesta, deve essere superiore o pari
al tempo teoricamente necessario per giocare una singola mossa di manche,
moltiplicato il numero di mosse ancora da giocare, diviso per due.
8. Il tempo teoricamente necessario per giocare una singola mossa di manche
viene calcolato tramite il tempo standard a disposizione
per l'intera manche diviso il numero di mosse di cui e' composta ogni manche.
9. Il tempo standard a disposizione per l'intera manche
e' quello di cui disporrebbe un giocatore impegnato in una sola partita
nel Torneo per il quale richiede lo stop.
10. Lo stop viene concesso solo per quelle partite che rispondono ai requisiti
indicati al comma 7).
11. Se in una partita viene concesso un secondo stop al tempo all'interno
della stessa manche di gioco, la durata cumulata dei due stop concessi, non puo'
essere superiore al tempo standard fissato per giocare l'intera manche.
12. La decisione in merito alla concessione o meno dello stop richiesto
sara' tempestivamente resa nota al giocatore interessato.
13. In caso di non concessione dello stop richiesto, le motivazioni di tali
decisioni dovranno essere rese pubbliche.
14. Nel torneo che inizia in Giugno, oltre a quanto disposto nei commi precedenti,
e' possibile disporre di uno stop-vacanze che ogni giocatore puo' utilizzare
rispetto alle sue esigenze.
15. Lo stop vacanze, di cui al comma precedente, puo' essere utilizzato solo nel periodo che va dal 15 giugno
al 15 settembre e non puo' durare piu' di 1500 ore.
16. Lo stop vacanze viene sempre concesso, senza alcun controllo preventivo,
salvo eventuali motivazioni da rendere pubbliche.
17. Lo stop-vacanze puo' avere inizio solo dopo 168 ore dalla sua richiesta.
18. Lo stop vacanze, una volta concesso, puo' essere revocato o ridotto o
ampliato anche su richiesta, via mailbox, del giocatore interessato.
19. Tra uno stop e il successivo, compreso lo stop-vacanze, deve trascorrere
un tempo non inferiore al 25% del tempo standard per giocare una manche.
20. La concessione di uno stop al tempo, deve essere resa pubblica sul primo
Bollettino riepilogativo dell'attivita' di gioco raggiungibile.
21. Se uno stop richiesto viene concesso, dopo che la sua
concessione viene resa pubblica, non puo' piu' essere ritirato, ad eccezione di
quanto detto nel comma 18).
22. Durante uno stop non vengono convalidate mosse in riferimento alla partita
cui lo stop ha effetto.
23. Se, nel periodo in cui ha effetto uno stop, i giocatori inviano mosse
regolari, queste saranno comunque registrate: saranno convalidate solo alla
fine del periodo di stop.
24. A discrezione del Coordinatore, in casi eccezionali e con motivazioni
pubbliche, e' possibile concedere o ritirare stop al tempo in deroga
alle norme indicate nei commi precedenti.
Articolo 7quarter - Regola della Fine Improvvisa
1. Quando una partita supera i 210 giorni di gioco viene
attivata la regola della Fine Improvvisa
2. La manche in quel momento in corso verra' terminata normalmente.
3. Al termine della manche in quel momento in corso il gioco non verra' piu'
suddiviso in manche.
4. A ciascun giocatore, indipendentemente dalla sua situazione di classifica
e dal numero di partite contemporaneamente in corso, verranno
assegnate 1000 ore.
5. Entro il termine indicato nel comma 4) la partita dovra' avere termine,
o per time-out di uno dei due giocatori, oppure secondo l'esito naturale
del gioco sulla scacchiera
6. Dal momento in cui avviene l'attribuzione delle 1000 ore,
per la richiesta di stop al tempo dovra' essere utilizzata la normativa
indicata di seguito, in deroga a quanto disposto dall'art. 7ter:
- il periodo di stop non puo' essere superiore a 200 ore
- non e' possibile usufruire di piu' di 2 stop nel periodo di gioco
delle 1000 ore e i due stop devono essere intervallati da
un periodo di tempo minimo di 100 ore.
- non e' possibile concedere stop al tempo quando mancano meno di
250 ore al termine del proprio tempo a disposizione.
- la normativa riguardante lo stop-vacanze non si applica alle partite
sottoposte alla regola della fine improvvisa.
7. La regola della fine improvvisa non puo' essere applicata se non
sono state giocate almeno due manche complete. In questo caso, per
la sua applicazione sara' necessario attendere il termine delle due manche.
Articolo 8 - Dichiarazione di partita vinta
Le partite sono dichiaráte vinte e/o perse per i seguenti motivi:
- scacco matto
- quando il Re e' sotto scacco e non e' possibile in alcun modo
sottrarsi ad esso.
- abbandono
- quando l'avversario si dichiara vinto, abbandonando prima del tempo la
partita.
- time-out
- quando un giocatore nel tempo fissato non riesce a giocare le mosse
necessarie.
- a tavolino
- per insindacabile e motivata decisione del Coordinatore.
Articolo 9 - Dichiarazione di partita patta
Una partita viene dichiarata patta nei seguenti casi:
- accordo tra i due giocatori
- in questo caso, poiche' non c'e' possibilita' di accertarsi della precisa
volonta' dei giocatori, questi ultimi invieranno un messaggio
al Coordinatore, il quale li ricontattera' personalmente prima della
dichiarazione ufficiale.
- impossibilita' di scacco matto
- quando cioe' si resta con forze insufficienti. Puo' essere dichiarata
d'ufficio dal Coordinatore oppure su richiesta dei giocatori.
patta per 50 mosse
un giocatore in qualunque momento della partita puo' chiedere allo
avversario lo scacco matto entro 50 mosse. Il computo delle mosse
deve ricominciare dall'inizio ogni volta che si muove un pedone o si
esegue una cattura. Se, giocata la cinquantesima mossa, il
giocatore che lo ha richiesto non ha subito il matto, la partita e' patta.
Per mossa si intende sia il tratto del bianco che quello del nero.
- ripetizione di posizione
- quando la medesima posizione si ripete per tre volte anche non
consecutive sulla scacchiera, purche' sia sempre lo stesso giocatore ad
avere il tratto.
- scacco perpetuo
- quando un giocatore dimostra di potere e di volere dare scacco al
Re avversario senza interruzione
- stallo
- quando e' impossibile effettuare mosse regolari e si verifica quando
il Re del giocatore cui tocca muovere non e' sotto scacco, ma il giocatore
non puo' eseguire nessuna mossa lecita
- a tavolino
- per insindacabile e motivata decisione del Coordinatore.
Articolo 10 - Modalita' di sorteggio in caso di parita'
1. Qualora una partita sia patta, secondo quanto disposto dall'art. 9, e si stia
giocando una partita ad eliminazione diretta, si procede a sorteggio tra i due
giocatori, per la determinazione del vincitore virtuale della stessa.
2. Il sorteggio di cui al comma precedente avviene utilizzando le estrazioni del Lotto.
3. Tramite comunicazione pubblica, viene reso nota la data di riferimento delle
estrazioni.
4. Il giocatore con i pezzi Bianchi disporra' dei numeri compresi tra 1 e 45.
5. Il giocatore con i pezzi Neri disporra' dei numeri compresi tra 46 e 90.
6. Chi avra' il numero corrispondente al primo estratto sulla ruota di ROMA verra'
considerato il vincitore virtuale della partita.
7. La suddivisione dei numeri tra il Bianco ed il Nero subira' delle variazioni
nel caso in cui uno o entrambi i giocatori abbiano gia' avuto delle partite
patte risolte con le modalita' del sorteggio.
8. Al fine di procedere alle variazioni di cui al comma precedente,
ogni giocatore e' dotato di apposito contatore, inizialmente
posto a zero.
9. Il contatore di cui al comma precedente verra' incrementato di una unita'
per ogni sconfitta virtuale
e analogamente verra' decrementato di una unita' per ogni vittoria virtuale.
10. Prima di determinare l'estrazione di riferimento, verra' calcolata la
differenza tra i contatori dei due giocatori interessati, sottraendo il
valore minore a quello maggiore. Il risultato cosi' ottenuto, moltiplicato
per cinque, indichera' di quanti numeri in piu' disporra', ai fini
dell'estrazione del Lotto, il giocatore con il contatore dal valore maggiore.
11. La rilevazione dei contatori delle partite patte con il sistema del sorteggio,
viene effettuata nel momento stesso della dichiarazione della patta.
12. Quanto fino ad ora disposto non puo' essere applicato nella partita ad
eliminazione diretta che assegna la vittoria del Torneo.
In questo caso e' richiesta una nuova partita e i giocatori avranno
i colori dei pezzi invertiti, rispetto alla partita terminata in parita'.
13. Qualora anche la seconda partita finisse in parita', sara' necessario giocare
una terza partita. I colori dei giocatori saranno gli stessi utilizzati
per la prima partita della serie.
14. Dopo tre risultati di parita' consecutivi deve essere utilizzato il sorteggio,
come indicato nei commi precedenti.
15. Nelle partite che non vengono giocate a eliminazione diretta il risultato
di parita' comporta le conseguenze del caso, secondo il principio generale
della spartizione della posta prevista per il vincitore assoluto.
Articolo 11 - Ritiro del giocatore
1. E' data facolta' a ciascun giocatore di ritirarsi dalle partite
in corso.
2. Il ritiro puo' essere chiesto in ogni momento, direttamente
alla mailbox del Coordinatore dei Tornei.
3. Un giocatore che intende ritirarsi perde tutte le partite attualmente
in corso e perde anche tutti i diritti eventualmente acquisiti di
partecipazioni a fasi successive di altri Tornei.
4. Le partite perse per ritiro non vengono incluse nel calcolo del
punteggio ELO dei giocatori interessati.
5. Un giocatore che si ritira non puo' partecipare a nuovi Tornei
prima che siano trascorsi 90 giorni dalla data di ufficializzazione del
suo ritiro.