REGOLAMENTO UFFICIALE
DEI TORNEI DI SCACCHI TELEMATICI
giocati su MC-link

aggiornato al 10 dicembre 2008



TITOLO I
Generalita'

Articolo 1 - Principi Base

1. Vengono indetti tornei di scacchi telematici da svolgersi su MC-link.
2. I partecipanti ai tornei sono tenuti ad una condotta di gioco leale e sportiva.
3. Non e' consentito l'uso di programmi per computer allo scopo di ottenere piu' facilmente la vittoria cosi' come farsi aiutare in qualsiasi modo da altre persone o utilizzare apparecchiature speciali.
4. I giocatori che si iscrivono per la prima volta, saranno contattati affinche' dichiarino di attenersi ai principi del presente articolo.


TITOLO II
Organizzazione dei tornei

Articolo 2 - Cadenza dei Tornei

1. I tornei hanno cadenza periodica.
2. Le iscrizioni vengono, di norma, avviate un mese prima dell'inizio del Torneo.
3. Le iscrizioni devono essere effettuate nei tempi e nei modi indicati di volta in volta.
4. Le modalita' di svolgimento di ogni torneo saranno rese tempestivamente note.
5. L'accettazione dell'iscrizione avviene ad insindacabile giudizio del Coordinatore del Torneo.
6. Il vincitore di ogni Torneo ricevera' un abbonamento dial-up gratuito a MC-link, con modalita' indicate di volta in volta, se gia' utente MC-link.



Articolo 3 - Comunicazioni inerenti i Tornei

1. Tutti i dettagli di gioco (convalida delle mosse e dei risultati delle partite, controllo sulla regolarita' del gioco, determinazione del colore dei pezzi e degli accoppiamenti nei vari turni di gioco, raccolta delle iscrizioni ecc. ecc.), saranno svolti dal Coordinatore del Torneo, che provvedera' ad informare adeguatamente i partecipanti ai tornei.
2. Periodicamente verra' redatto un bollettino riepilogativo dell'attivita' di gioco.
3. Tutte le comunicazioni pubbliche, inerenti i Tornei sono rese note in area Scacchi, accessibile via EASY-FORUM o sul sito www.mclink.it/mclink/scacchi.


TITOLO II
Modalita' di gioco

Articolo 4 - Invio delle mosse

1. Le mosse delle partite devono essere inviate in area Scacchi, sotto forma di pubblico messaggio.
2. Le mosse inviate non possono essere successivamente corrette o revocate.
3. L'OGGETTO dei messaggi che contengono le mosse deve riportare le informazioni sottoelencate nella codifica indicata:
primi quattro caratteri
il Numero Identificativo univocamente associato alla partita cui il messaggio si riferisce
quinto carattere
un trattino (il segno meno)
dal sesto all'ottavo carattere
il numero della mossa cui il messaggio si riferisce, allineata a destra, con spazi a sinistra se il numero della mossa e' inferiore a 100. Se il messaggio e' riferito alla partita in generale, senza riferimento ad alcuna mossa in particolare, si utilizzeranno spazi.
nono carattere
il colore della mossa cui il messaggio si riferisce, indicando con una b minuscola il colore bianco e con una n minuscola il colore nero
decimo carattere
spazio
dall'undicesimo carattere in poi
cognome del giocatore con i pezzi bianchi seguito dal cognome del giocatore con i pezzi neri. I due cognomi devono essere separati da un trattino
4. Il messaggio che contiene la mossa che si sta giocando deve contenere le seguenti informazioni:
  • il numero progressivo della mossa
  • il colore che muove, indicando con una b minuscola il colore bianco e con una n minuscola il colore nero
  • la mossa che si sta giocando
5. Le informazioni indicate nel comma 4 devono essere ripetute due volte all'interno del messaggio, allo scopo di prevenire eventuali disturbi di trasmissione.
6. Nell'indicazione della mossa che si sta giocando, deve essere indicata la casa di partenza e la casa di arrivo del pezzo che muove.
7. Non e' obbligatoria indicare:
  • il pezzo che muove
  • la cattura di un pezzo
  • lo Scacco al Re
8. L'arrocco deve essere indicato come segue:
O-O
arrocco corto, sul lato di Re
O-O-O
arrocco lungo, sul lato di Donna
9. La promozione del pedone deve essere indicata aggiungendo alla casa di arrivo del pedone il simbolo = (uguale) con l'indicazione del pezzo in cui viene promosso, secondo la normale simbologia scacchistica.
10. I pezzi di gioco, all'interno dei messaggi, devono essere indentificati secondo la normale simbologia scacchistica:
R
Re
D
Donna (Regina)
T
Torre
A
Alfiere
C
Cavallo
p
Pedone
x oppure :
da interporre tra la casa di partenza e quella di arrivo ad indicare che si sta effettuando la cattura di un pezzo avversario.
+
da aggiungere dopo la casa di arrivo quando si da' Scacco al Re avversario
=
da aggiungere alla casa di arrivo quando si promuove un pedone. In questo caso, dopo,il simbolo = deve anche essere indicto il pezzo in cui il pedone viene promosso.
11. Sono ammessi i commenti alle mosse, secondo la terminologia scacchistica internazionale, come segue:
!
mossa buona
!!
mossa ottima
?
mossa debole
??
errore grave
?!
mossa dubbia, forse errata


Articolo 5 - Mosse Condizionate

1. E' consentito proporre mosse condizionate.
2. La proposta di mossa condizionata va scritta dopo la mossa regolare, indicando chiaramente le possibilita' di gioco.
3. L'avversario nella sua risposta dovra' ripetere l'intera sequenza proposta affinche' possa essere convalidata la sua risposta.



Articolo 6 - Convalida delle Mosse

1. La convalida delle mosse avviene secondo il principio del silenzio/assenso, per cui una mossa si intende valida, purche' non venga esplicitamente detto il contrario.
2. Il principio del silenzio/assenso vige anche per la convalida del risultato finale delle partite.
3. Periodicamente verra' pubblicato un riepilogo di ogni partita per consentire controlli incrociati sulla situazione di gioco.
4. I giocatori direttamente coinvolti nelle rispettive partite, possono opporre istanza di invalidazione delle mosse iscritte nel riepilogo periodico, indicando le motivazioni di tale richiesta, entro e non oltre la pubblicazione del riepilogo successivo.
5. In caso di controversia il Coordinatore provvedera' nel piu' breve tempo possibile a risolvere la situazione con le decisioni del caso.



Articolo 7 - Tempificazione del gioco

1. Ogni giocatore e' dotato di un orologio orario, che segna il limite entro il quale dovra' muovere.
2. Il tempo viene conteggiato in ore.
3. Gli orari vengono calcolati facendo riferimento all'orologio di MC-Link.
4. Gli orari sono arrotondati all'ora precedente fino al trentesimo minuto compreso e all'ora successiva dal trentunesimo minuto in poi.
5. Le partite sono divise in manche.
3. Ogni manche si compone di un certo numero di mosse che devono essere giocate entro un limite di tempo orario, definito tempo standard.
4. Le mosse comprese all'interno di ogni manche e il tempo standard a disposizione vengono resi noti prima dell'inizio di ciascun Torneo, a cura del Coordinatore.
5. Il tempo a disposizione per ogni singola manche, deve essere incrementato, con modalita' che vengono rese note prima dell'inizio di ciascun Torneo dal Coordinatore, per quei giocatori impegnati contemporaneamente in due o piu' partite.
6. Nel momento in cui il Nero gioca l'ultima mossa di una manche viene ricalcolato il tempo a disposizione del giocatore con i pezzi Bianchi per la nuova manche di gioco.
7. Nel momento in cui il Bianco gioca la prima mossa di una manche viene ricalcolato il tempo a disposizione del giocatore con i pezzi Neri per la nuova manche di gioco.
8. In caso di inizio anticipato delle partite, il calcolo del tempo di gioco partira' in ogni caso dall'orario prefissato.



Articolo 7bis - Penalita' sui tempi di gioco

1. Qualora in una manche, un giocatore, nel tempo prefissato a sua disposizione, non riesce a giocare le mosse previste, verra' dichiarato sconfitto per time-out.
2. Qualora un giocatore impieghi, per l'invio di una singola mossa, un tempo superiore alla meta' del tempo standard a disposizione per una singola manche di gioco, subira' una penalizzazione pari al tempo impiegato per l'invio della mossa, detratto della meta' del tempo standard a disposizione per una singola manche di gioco.
3. Qualora un giocatore nell'invio delle mosse non ottemperi alle disposizioni di cui all'art. 4 e dopo due ammonimenti consecutivi continui nell'errore, subira' una penalizzazione pari al 10% del tempo standard a disposizione per una singola manche di gioco.
4. Le penalizzazioni vengono applicate alla manche successiva a quella che determina la penalizzazione stessa.
5. Il tempo standard a disposizione per una singola manche di gioco e' quello definito come standard per ciascuna manche per un giocatore impegnato in una sola partita.
6. L'entita' complessiva delle penalizzazioni da scontare in una manche non puo' essere superiore ad un quinto delle ore complessivamente a disposizione del giocatore interessato nella partita che ha generato la sanzione, comprendendo in tale tempo anche eventuali incrementi dovuti a piu' partite giocate contemporaneamente.
7. Qualora l'entita' complessiva della penalizzazione da scontare superi il limite dal comma precedente, la parte residua della penalizzazione verra' applicata alla manche successiva.
8. La fine della partita estingue qualunque residuo di penalizzazione.



Articolo 7ter - Stop al tempo

1. E' possibile richiedere lo stop al tempo di gioco.
2. Lo stop al tempo di gioco, ferma gli orologi delle partite sottoposte a tale stop, per entrambi i giocatori.
3. La richiesta di stop al tempo di gioco deve essere formulata esclusivamente inviando un messaggio alla mailbox del Coordinatore, indicando con chiarezza il periodo di stop richiesto.
4. Eventuali richieste di stop formulate con modalita' diverse da quanto indicato nel comma precedente non vengono prese in esame.
5. La richiesta di stop ha effetti su tutte le partite che vedono impegnato il giocatore richiedente.
6. Il Coordinatore dei Tornei, subito dopo la ricezione di una richiesta valida di stop, controlla, per ciascuna partita che vede impegnato il giocatore richiedente, la possibilita' di concedere lo stop al tempo.
7. Per poter effettuare la concessione dello stop al tempo e' necessario effettuare i seguenti controlli: 8. Il tempo teoricamente necessario per giocare una singola mossa di manche viene calcolato tramite il tempo standard a disposizione per l'intera manche diviso il numero di mosse di cui e' composta ogni manche.
9. Il tempo standard a disposizione per l'intera manche e' quello di cui disporrebbe un giocatore impegnato in una sola partita nel Torneo per il quale richiede lo stop.
10. Lo stop viene concesso solo per quelle partite che rispondono ai requisiti indicati al comma 7).
11. Se in una partita viene concesso un secondo stop al tempo all'interno della stessa manche di gioco, la durata cumulata dei due stop concessi, non puo' essere superiore al tempo standard fissato per giocare l'intera manche.
12. La decisione in merito alla concessione o meno dello stop richiesto sara' tempestivamente resa nota al giocatore interessato.
13. In caso di non concessione dello stop richiesto, le motivazioni di tali decisioni dovranno essere rese pubbliche.
14. Nel torneo che inizia in Giugno, oltre a quanto disposto nei commi precedenti, e' possibile disporre di uno stop-vacanze che ogni giocatore puo' utilizzare rispetto alle sue esigenze.
15. Lo stop vacanze, di cui al comma precedente, puo' essere utilizzato solo nel periodo che va dal 15 giugno al 15 settembre e non puo' durare piu' di 1500 ore.
16. Lo stop vacanze viene sempre concesso, senza alcun controllo preventivo, salvo eventuali motivazioni da rendere pubbliche.
17. Lo stop-vacanze puo' avere inizio solo dopo 168 ore dalla sua richiesta.
18. Lo stop vacanze, una volta concesso, puo' essere revocato o ridotto o ampliato anche su richiesta, via mailbox, del giocatore interessato.
19. Tra uno stop e il successivo, compreso lo stop-vacanze, deve trascorrere un tempo non inferiore al 25% del tempo standard per giocare una manche.
20. La concessione di uno stop al tempo, deve essere resa pubblica sul primo Bollettino riepilogativo dell'attivita' di gioco raggiungibile.
21. Se uno stop richiesto viene concesso, dopo che la sua concessione viene resa pubblica, non puo' piu' essere ritirato, ad eccezione di quanto detto nel comma 18).
22. Durante uno stop non vengono convalidate mosse in riferimento alla partita cui lo stop ha effetto.
23. Se, nel periodo in cui ha effetto uno stop, i giocatori inviano mosse regolari, queste saranno comunque registrate: saranno convalidate solo alla fine del periodo di stop.
24. A discrezione del Coordinatore, in casi eccezionali e con motivazioni pubbliche, e' possibile concedere o ritirare stop al tempo in deroga alle norme indicate nei commi precedenti.



Articolo 7quarter - Regola della Fine Improvvisa

1. Quando una partita supera i 210 giorni di gioco viene attivata la regola della Fine Improvvisa
2. La manche in quel momento in corso verra' terminata normalmente.
3. Al termine della manche in quel momento in corso il gioco non verra' piu' suddiviso in manche.
4. A ciascun giocatore, indipendentemente dalla sua situazione di classifica e dal numero di partite contemporaneamente in corso, verranno assegnate 1000 ore.
5. Entro il termine indicato nel comma 4) la partita dovra' avere termine, o per time-out di uno dei due giocatori, oppure secondo l'esito naturale del gioco sulla scacchiera
6. Dal momento in cui avviene l'attribuzione delle 1000 ore, per la richiesta di stop al tempo dovra' essere utilizzata la normativa indicata di seguito, in deroga a quanto disposto dall'art. 7ter: 7. La regola della fine improvvisa non puo' essere applicata se non sono state giocate almeno due manche complete. In questo caso, per la sua applicazione sara' necessario attendere il termine delle due manche.



Articolo 8 - Dichiarazione di partita vinta

Le partite sono dichiaráte vinte e/o perse per i seguenti motivi:
scacco matto
quando il Re e' sotto scacco e non e' possibile in alcun modo sottrarsi ad esso.
abbandono
quando l'avversario si dichiara vinto, abbandonando prima del tempo la partita.
time-out
quando un giocatore nel tempo fissato non riesce a giocare le mosse necessarie.
a tavolino
per insindacabile e motivata decisione del Coordinatore.


Articolo 9 - Dichiarazione di partita patta

Una partita viene dichiarata patta nei seguenti casi:
accordo tra i due giocatori
in questo caso, poiche' non c'e' possibilita' di accertarsi della precisa volonta' dei giocatori, questi ultimi invieranno un messaggio al Coordinatore, il quale li ricontattera' personalmente prima della dichiarazione ufficiale.
impossibilita' di scacco matto
quando cioe' si resta con forze insufficienti. Puo' essere dichiarata d'ufficio dal Coordinatore oppure su richiesta dei giocatori. patta per 50 mosse un giocatore in qualunque momento della partita puo' chiedere allo avversario lo scacco matto entro 50 mosse. Il computo delle mosse deve ricominciare dall'inizio ogni volta che si muove un pedone o si esegue una cattura. Se, giocata la cinquantesima mossa, il giocatore che lo ha richiesto non ha subito il matto, la partita e' patta. Per mossa si intende sia il tratto del bianco che quello del nero.
ripetizione di posizione
quando la medesima posizione si ripete per tre volte anche non consecutive sulla scacchiera, purche' sia sempre lo stesso giocatore ad avere il tratto.
scacco perpetuo
quando un giocatore dimostra di potere e di volere dare scacco al Re avversario senza interruzione
stallo
quando e' impossibile effettuare mosse regolari e si verifica quando il Re del giocatore cui tocca muovere non e' sotto scacco, ma il giocatore non puo' eseguire nessuna mossa lecita
a tavolino
per insindacabile e motivata decisione del Coordinatore.


Articolo 10 - Modalita' di sorteggio in caso di parita'

1. Qualora una partita sia patta, secondo quanto disposto dall'art. 9, e si stia giocando una partita ad eliminazione diretta, si procede a sorteggio tra i due giocatori, per la determinazione del vincitore virtuale della stessa.
2. Il sorteggio di cui al comma precedente avviene utilizzando le estrazioni del Lotto.
3. Tramite comunicazione pubblica, viene reso nota la data di riferimento delle estrazioni.
4. Il giocatore con i pezzi Bianchi disporra' dei numeri compresi tra 1 e 45.
5. Il giocatore con i pezzi Neri disporra' dei numeri compresi tra 46 e 90.
6. Chi avra' il numero corrispondente al primo estratto sulla ruota di ROMA verra' considerato il vincitore virtuale della partita.
7. La suddivisione dei numeri tra il Bianco ed il Nero subira' delle variazioni nel caso in cui uno o entrambi i giocatori abbiano gia' avuto delle partite patte risolte con le modalita' del sorteggio.
8. Al fine di procedere alle variazioni di cui al comma precedente, ogni giocatore e' dotato di apposito contatore, inizialmente posto a zero.
9. Il contatore di cui al comma precedente verra' incrementato di una unita' per ogni sconfitta virtuale e analogamente verra' decrementato di una unita' per ogni vittoria virtuale.
10. Prima di determinare l'estrazione di riferimento, verra' calcolata la differenza tra i contatori dei due giocatori interessati, sottraendo il valore minore a quello maggiore. Il risultato cosi' ottenuto, moltiplicato per cinque, indichera' di quanti numeri in piu' disporra', ai fini dell'estrazione del Lotto, il giocatore con il contatore dal valore maggiore.
11. La rilevazione dei contatori delle partite patte con il sistema del sorteggio, viene effettuata nel momento stesso della dichiarazione della patta.
12. Quanto fino ad ora disposto non puo' essere applicato nella partita ad eliminazione diretta che assegna la vittoria del Torneo. In questo caso e' richiesta una nuova partita e i giocatori avranno i colori dei pezzi invertiti, rispetto alla partita terminata in parita'.
13. Qualora anche la seconda partita finisse in parita', sara' necessario giocare una terza partita. I colori dei giocatori saranno gli stessi utilizzati per la prima partita della serie.
14. Dopo tre risultati di parita' consecutivi deve essere utilizzato il sorteggio, come indicato nei commi precedenti.
15. Nelle partite che non vengono giocate a eliminazione diretta il risultato di parita' comporta le conseguenze del caso, secondo il principio generale della spartizione della posta prevista per il vincitore assoluto.



Articolo 11 - Ritiro del giocatore

1. E' data facolta' a ciascun giocatore di ritirarsi dalle partite in corso.
2. Il ritiro puo' essere chiesto in ogni momento, direttamente alla mailbox del Coordinatore dei Tornei.
3. Un giocatore che intende ritirarsi perde tutte le partite attualmente in corso e perde anche tutti i diritti eventualmente acquisiti di partecipazioni a fasi successive di altri Tornei.
4. Le partite perse per ritiro non vengono incluse nel calcolo del punteggio ELO dei giocatori interessati.
5. Un giocatore che si ritira non puo' partecipare a nuovi Tornei prima che siano trascorsi 90 giorni dalla data di ufficializzazione del suo ritiro.