Fabio D’Andrea
        L’esperienza smarrita.
        Il gioco di ruolo tra fantasy e simulazione
        Rubbettino Ed., Catanzaro, 1998.

        Tra le caratteristiche dominanti del nostro tempo troviamo spesso la celebrazione della frammentarietà e della indeterminatezza. Le profonde trasformazioni culturali indotte dalla modernità, in particolare dalle nuove tecnologie di comunicazione, comportano un’alternanza di libertà e costrizione, di speranze e timori, tali da suscitare disorientamento e inquietudine. La struttura tradizionale delle comunità locali è entrata in crisi e si sono spalancate le porte del cambiamento. L’identità di un individuo al centro di queste tensioni si indebolisce fino a perdere di senso. Priva di indirizzo e di radici in strutture comunitarie forti, l’identità si ricompone soltanto nei messaggi dei mass media, nella pubblicità, nelle immagini televisive che compongono l’affresco della nostra vita quotidiana. La nostra famiglia è la famiglia di “Beautiful” o di “Quando si ama”. I nostri amici sono i ragazzi irrequieti e dinamici che si spogliano sulle spiagge dello spot di una marca di gelato. Il nostro dentista è il professionista asettico e sorridente che ci propone l’ultimo dentifricio contro la minaccia del tartaro.
        Al centro di questo processo si colloca il concetto di “esperienza”, intesa come capacità di dare un senso compiuto a ciò che un individuo fa nella vita di ogni giorno. L’esperienza quotidiana non è più accumulazione di esperienze e costruzione di un vissuto individuale, ma esclusivamente percezione indiretta e spersonalizzata del presente.
        Questo è il tema in cui si colloca la riflessione critica di Fabio D’Andrea (L’esperienza smarrita. Il gioco di ruolo tra fantasy e simulazione, Rubbettino Ed., Catanzaro, 1998), sociologo attento ai cambiamenti culturali, autore di fantasy e fantascienza e, non occasionalmente, giocatore di ruolo.
        Sulla base di robuste teorie “critiche” che vanno da George Simmel a Walter Benjamin, fino al recentissimo Jean-François Lyotard, l’autore ricostruisce la funzione sociale del gioco di ruolo come “recupero di un modo di essere che è stato espropriato dal concatenarsi frenetico dei ritmi e delle tabelle di vita” (p. 69). A questo fine vengono messe in rilievo le caratteristiche più classiche del gioco: la cooperazione, il senso del viaggio e dell’avventura, la collaborazione narrativa, la creazione di uno spazio immaginativo comune e la ricostituzione dei legami primari, il senso del gruppo e dell’identità collettiva.
        Su questi temi, difficili da assimilare per chi non ha la pazienza di sperimentare direttamente il gioco, si sono esercitati a sproposito giornalisti d’assalto e psicologi improvvisati. In questi ultimi anni si è creato un ingiustificato clima di sospetto e diffidenza che, fortunatamente, i contributi scientifici e documentati come questo contribuiscono a dissipare.
        Fabio D’Andrea prende in esame il gioco di ruolo nella sua versione più conosciuta di gioco da tavolo, fondamentalmente legato alla continuità di personaggi-giocatori stabili, in cui l’esperienza del giocatore si traduce in esperienza ed arricchimento del personaggio. In alcuni passaggi mostra chiaramente di non gradire il nuovo universo della simulazione elettronica e della comunicazione telematica. E’ ovvio che in un gioco di ruolo, rispetto ad un videogame, i materiali simbolici che vengono ricreati sono assai diversi e qualitativamente più utili ad una crescita interiore. Tuttavia, se guardiamo alle potenzialità che si esprimono attualmente in alcune sperimentazioni di gioco in rete, sia attraverso MUD e MOO sia attraverso altre forme di interattività, il giudizio potrebbe apparire diverso. Le sue interessanti considerazioni sulla navigazione in Rete fanno ben sperare per il futuro.

        (L.G.)

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