Tra le caratteristiche dominanti del nostro tempo troviamo spesso la
celebrazione della frammentarietà e della indeterminatezza. Le profonde
trasformazioni culturali indotte dalla modernità, in particolare
dalle nuove tecnologie di comunicazione, comportano un’alternanza di libertà
e costrizione, di speranze e timori, tali da suscitare disorientamento
e inquietudine. La struttura tradizionale delle comunità locali
è entrata in crisi e si sono spalancate le porte del cambiamento.
L’identità di un individuo al centro di queste tensioni si indebolisce
fino a perdere di senso. Priva di indirizzo e di radici in strutture comunitarie
forti, l’identità si ricompone soltanto nei messaggi dei mass media,
nella pubblicità, nelle immagini televisive che compongono l’affresco
della nostra vita quotidiana. La nostra famiglia è la famiglia di
“Beautiful” o di “Quando si ama”. I nostri amici sono i ragazzi irrequieti
e dinamici che si spogliano sulle spiagge dello spot di una marca di gelato.
Il nostro dentista è il professionista asettico e sorridente che
ci propone l’ultimo dentifricio contro la minaccia del tartaro.
Al centro di questo processo si colloca il concetto di “esperienza”,
intesa come capacità di dare un senso compiuto a ciò che
un individuo fa nella vita di ogni giorno. L’esperienza quotidiana non
è più accumulazione di esperienze e costruzione di un vissuto
individuale, ma esclusivamente percezione indiretta e spersonalizzata del
presente.
Questo è il tema in cui si colloca la riflessione critica di
Fabio D’Andrea (L’esperienza smarrita. Il gioco di ruolo tra fantasy
e simulazione, Rubbettino Ed., Catanzaro, 1998), sociologo attento
ai cambiamenti culturali, autore di fantasy e fantascienza e, non occasionalmente,
giocatore di ruolo.
Sulla base di robuste teorie “critiche” che vanno da George Simmel
a Walter Benjamin, fino al recentissimo Jean-François Lyotard, l’autore
ricostruisce la funzione sociale del gioco di ruolo come “recupero di un
modo di essere che è stato espropriato dal concatenarsi frenetico
dei ritmi e delle tabelle di vita” (p. 69). A questo fine vengono messe
in rilievo le caratteristiche più classiche del gioco: la cooperazione,
il senso del viaggio e dell’avventura, la collaborazione narrativa, la
creazione di uno spazio immaginativo comune e la ricostituzione dei legami
primari, il senso del gruppo e dell’identità collettiva.
Su questi temi, difficili da assimilare per chi non ha la pazienza
di sperimentare direttamente il gioco, si sono esercitati a sproposito
giornalisti d’assalto e psicologi improvvisati. In questi ultimi anni si
è creato un ingiustificato clima di sospetto e diffidenza che, fortunatamente,
i contributi scientifici e documentati come questo contribuiscono a dissipare.
Fabio D’Andrea prende in esame il gioco di ruolo nella sua versione
più conosciuta di gioco da tavolo, fondamentalmente legato alla
continuità di personaggi-giocatori stabili, in cui l’esperienza
del giocatore si traduce in esperienza ed arricchimento del personaggio.
In alcuni passaggi mostra chiaramente di non gradire il nuovo universo
della simulazione elettronica e della comunicazione telematica. E’ ovvio
che in un gioco di ruolo, rispetto ad un videogame, i materiali simbolici
che vengono ricreati sono assai diversi e qualitativamente più utili
ad una crescita interiore. Tuttavia, se guardiamo alle potenzialità
che si esprimono attualmente in alcune sperimentazioni di gioco in rete,
sia attraverso MUD e MOO sia attraverso altre forme di interattività,
il giudizio potrebbe apparire diverso. Le sue interessanti considerazioni
sulla navigazione in Rete fanno ben sperare per il futuro.
(L.G.)