Artefatti pericolosi
di Andrea Guerrieri
Sceneggiatura per On Stage! liberamente ispirata a
Dungeons & Dragons
© TSR & Wizard of The Coast
Questa sceneggiatura, che prevede anche alcune “regole speciali”, si
ispira al celeberrimo gioco di ruolo Dungeons & Dragons
e ne vuole trarre i punti più caratteristici. Per l’ambientazione
è stata scelta quella più tipica e famosa, descritta anche
nella serie di “Atlanti” (Gazetteer), supplementi ufficiali di D&D,
editi in italia da EG: il Granducato di Karameikos (e più precisamente
la sua capitale, Specularum). I più attenti, inoltre, si accorgeranno
che la storia trae spunto dalla ormai celebre graphic novel di Silver Surfer
intitolata “Dangerous Artifacts” (edita in Italia col titolo di “Il buio
oltre le stelle”), scritta da Ron Marz e disegnata dal nostro Claudio Castellini.
Ma veniamo alla sceneggiatura: innanzitutto, per poter giocare, è
consigliato conoscere almeno il regolamento base di D&D (anche per
poter apprezzare a pieno la storia e le regole speciali). La storia si
sviluppa nelle normali 15 scene. Per la distribuzione dei ruoli, piuttosto
che estrarli a caso, è consigliato che ciascun attore scelga il
proprio personaggio tenendo conto della sua “classe” (Chierico, Mago, Guerriero,
Elfo, Halfling, Nano, Ladro). Una volta stabiliti i ruoli, il regista può
procedere nel narrare l’epilogo.
Regole Speciali
CONTROLLO DELLA SCENA
Non tutti i personaggi possono chiamare determinate scene: nel caso in
cui alcune scene possano essere chiamate solo da determinati personaggi,
questi lo troveranno annotato nel proprio copione; a tale proposito si
consiglia al regista di prendere nota di questi divieti, in modo da gestire
con più snellezza l’intera partita. In ogni caso chiunque può
chiamare una scena in cui il proprio personaggio sia già entrato.
Alcune scene possono avere degli elementi fissi: in questo caso il regista
interverrà nella descrizione della scena introducendo gli elementi
fissi previsti dalla sceneggiatura.
Non è possibile chiamare in scena oggetti magici di alcun tipo
(a meno che questi non siano in possesso dei personaggi stessi o venga
utilizzata la nuova frase fatta “chi cerca trova”).
ALLINEAMENTO MORALE
Oltre ai normali parametri di “definizione” del personaggio, viene utilizzato
il classico “allineamento morale”, come spiegato nel regolamento di D&D.
L’allineamento serve semplicemente a definire meglio il personaggio e per
trovare un aggancio ancora maggiore col famoso gioco di ruolo; si consiglia,
comunque, di tenerne conto nell’interpretazione del personaggio.
Per chi non avesse dimestichezza con le regole di Dungeons & Dragons,
potete tranquillamente non tenere conto dell’allineamento morale: la descrizione
del personaggio sul copione è comunque già più che
sufficiente.
CLASSI E ABILITÀ
Ogni personaggio appartiene ad una specifica “classe” (che potremmo definire
come “la principale occupazione” di quel personaggio), come avviene per
i normali personaggi di D&D.
In On Stage!, definire la classe del personaggio serve essenzialmente
ad attribuirgli una abilità speciale. Le abilità per classi
vanno ad aggiungersi alle solite due normali abilità dei personaggi
e vengono utilizzate alla loro stessa stregua.
Chierico: Incantesimi - può utilizzare le
carte incantesimo
Guerriero: Combattimento – lotta +5 nel combattimento
all’arma bianca
Ladro: Borseggio – sottrae automaticamente gli oggetti
che si trovano in borse, tasche o affini di chiunque. Utilizzabile una
volta per atto.
Mago: Incantesimi – può utilizzare le carte incantesimo
Nano: Individuazione - una volta per atto puoi chiamare
in scena un qualsiasi oggetto, giustificandolo col fatto che prima era
sfuggito alla vista degli altri personaggi: il fatto che prima l’oggetto
fosse stato ignorato deve essere in qualche modo giustificato. Non può
trattarsi di un oggetto magico. In alternativa puoi chiedere al regista
di rivelarti se ci sono oggetti magici presenti in scena, e quali.
Elfo: Incantesimi – può utilizzare le carte incantesimo
Halfling: Nascondersi -Una volta per atto puoi uscire
di scena oppure rimanere in scena di nascosto (se la scenografia lo consente)
purché non durante un confronto che ti coinvolga direttamente.
È necessario sottolineare che un personaggio che non abbia una
particolare classe (cioè i cosiddetti “uomini comuni”, come i mercanti,
gli artigiani ecc.) non hanno diritto ad alcuna abilità speciale.
Eventuali figuranti, pur appartenendo ad una classe, non usufruiscono
delle Capacità.
NUOVE CARTE INCANTESIMO
Queste carte costituiscono un nuovo mazzo riservato, però, a chi
può utilizzare la magia, ovvero al mago, al chierico e all’elfo.
Chi ha l’abilità “incantesimi”, infatti, potrà scegliere
di pescare da questo mazzo anziché dal mazzo delle Frasi Fatte,
purché non abbia già in mano un’altra carta incantesimo.
Nessun giocatore, infatti, potrà avere più di una carta incantesimo
per scena. All’inizio della rappresentazione, ogni personaggio con abilità
“incantesimi” avrà diritto a due Frasi Fatte e una carta incantesimo.
I giocatori non sono, però, costretti a ripristinare la propria
carta incantesimo, perciò, in alcune scene, potranno scegliere di
avere solo Frasi Fatte nella propria mano. Oltre a scartare la carta “Incantesimo”
stessa, perché la magia funzioni il personaggio dovrà scartare
una delle sue carte “Frase Fatta” a scelta.
Molte delle carte riportano una versione diversa degli effetti dell’incantesimo,
a seconda che essa venga utilizzata dal mago e dall’elfo oppure dal chierico.
Cura (Chierico): puoi curare un livello di ferita a un qualsiasi
personaggio, scongiurando, eventualmente, anche una ferita mortale.
Dardo Incantato (Mago o Elfo): una freccia magica viene scagliata
dal mago/elfo. Attiva un confronto di lotta “fittizio” tra vittima e mago/elfo,
utile solo a stabilire i danni che il dardo procura. +3 alla lotta del
mago/elfo. |
Evocazione (sia Chierico che Mago/Elfo): prendi il controllo
della scena per far entrare, muovere e parlare un’apparizione: demonio,
spettro o visione sotto il controllo del regista (indicare al regista come
muovere l’apparizione). |
Dissolvi Magia (sia Chierico che Mago/Elfo): annulla gli effetti
di un’altra carta Incantesimo, purché tu riesca a superare il personaggio
che ha lanciato l’altro incantesimo in un confronto di Fortuna. Per questo
intento la tua fortuna aumenta di 3 punti. |
Sonno (Mago/Elfo): puoi far addormentare fino a tre personaggi
per tutta la durata della scena, purché tu li superi in un confronto
di Fortuna, che va ripetuto per ogni vittima. In caso di aggressione la
vittima si sveglierà automaticamente.
Scacciare (Chierico): puoi scacciare un qualsiasi demone, spettro,
visione e apparizione. |
Charme (Mago/Elfo): guadagni la più completa fiducia
di un personaggio, che dovrà obbedirti per tutta la durata dell’atto
in corso. Durante l’ultimo atto, l’incantesimo funzionerà solo durante
la scena in corso.
Benedizione (Chierico): +5 a lotta o fortuna in favore di un
qualsiasi personaggio in scena. |
Luce Magica (sia Chierico che Mago/Elfo): puoi illuminare una
parte della scena con una luce concentrata e potente in grado di evidenziare
un oggetto o un evento o anche di mettere in fuga un sicario, o di annullare
la chiamata di un “Buio!”. |
Invisibilità (Mago/Elfo): puoi rendere invisibile te
stesso o un altro personaggio e non esistono modi di svelare l’inganno.
L’incantesimo dura per tutta la scena o finché non si renda necessario
un confronto di lotta o dibattito. Puoi anche entrare in scena già
invisibile.
Silenzio (Chierico): puoi far tacere un personaggio per tutta
la durata della scena. Naturalmente la vittima non potrà entrare
in nessun confronto di dibattito, ma nulla vieta che si faccia capire a
gesti. |
Paralisi (Chierico): blocca istantaneamente un qualsiasi personaggio
per tutta la durata della scena, purché lo si superi in un confronto
di Fortuna. Il personaggio in questione non può entrare in alcun
tipo di confronto.
Ragnatela (Mago/Elfo): crea una ragnatela fitta e appiccicosa
in grado di bloccare una qualsiasi apertura o di invischiare un personaggio
che perda in un confronto di Fortuna. Il personaggio invischiato non può
entrare in confronto di Lotta. |
Teletrasporto (Mago/Elfo): ti permette di uscire di scena anche
contro il volere di chi la controlla, in qualsiasi momento (anche se coinvolto
in un confronto). Se sei tu a controllare la scena, essa si “sposterà”
con te, permettendoti di descrivere una nuova scenografia, nella quale,
inizialmente, sarai presente solo tu. Nonostante il cambio di scenografia,
la scena rimane la stessa.
Ritorno (Chierico): come sopra, ma potrai spostare la scena
solo per giungere al tuo tempio. |
UNA NOTA SULLE CARATTERISTICHE
Come ben saprete, in D&D le caratteristiche dei personaggi sono sei:
Forza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Destrezza e Carisma. Ogni
classe di personaggio tende ad avere una (o più) delle sei caratteristiche
con punteggio maggiore (ad esempio il guerriero ha una Forza più
sviluppata rispetto alle altre caratteristiche, così come un mago
avrà un’alta intelligenza). Nel distribuire i punteggi alle Caratteristiche
si consiglia di tenere conto di queste differenze di classe, e per facilitare
gli attori in questo compito, ad ogni caratteristica “On Stage!” sono state
associate due caratteristiche “D&D”.
Dibattito: Intelligenza + Carisma
Lotta: Forza + Costituzione
Fortuna: Destrezza + Saggezza
Se volete, la Fortuna può essere intesa anche come una sintesi
dei “tiri salvezza”.
OGGETTI MAGICI
Nessun giocatore potrà chiamare in scena un oggetto magico come
parte della scenografia: potrà farlo, invece, mediante l’utilizzo
della Frase Fatta “chi cerca trova”, anche se non è lui l’attuale
controllore della scena stessa. Il regista, invece, inserirà gli
oggetti magici in scena così come descritto nella sua descrizione,
ma non è detto che palesi la sua presenza. In via del tutto eccezionale,
il regista può, di propria iniziativa, inserire all’interno di una
scena un oggetto magico, per creare movimento, ma solo se la rappresentazione
risulta statica e l’intreccio narrativo tarda a manifestarsi.
Alcuni personaggi potrebbero non appartenere ad alcuna classe (è
il caso dell’oste Buridano): per ovviare allo svantaggio di non possedere
abilità speciali, il regista può assegnare a questi personaggi
un oggetto magico scelto adeguatamente tra quelli disponibili.
È consigliabile che il regista prepari, per ogni oggetto magico,
un cartoncino (in modo da consegnarlo al fortunato giocatore che ne entrerà
in possesso), ma privo della descrizione, poiché non sempre il possessore
dell’oggetto conoscerà anche il suo funzionamento. Naturalmente,
potrete divertirvi ad inserire nuovi oggetti magici alla lista.
Lista degli Oggetti Magici
Pozione Guaritrice: Può essere usata solo tre volte
per partita. Ogni utilizzo diminuisce di un livello le ferite di chi ne
beve.
Anello Magico dello Charme: Dibattito +5 solo in caso
di confronto di Dibattito. Può essere usato una sola volta per atto
Spadone Magico (solo guerriero o elfo): Lotta +5 durante
le seconde scene di tutti gli atti a chi impugna questa spada. Il suo uso
non ha restrizioni.
Pozione della Metamorfosi: Può essere usata solo
una volta per partita. Chi la usa può prendere l’aspetto di un altro
personaggio, creatura o figurante e non ci sono modi di scoprire l’inganno.
La Metamorfosi dura al massimo per tre scene consecutive. È utilizzabile
anche fuori scena, per entrarvi già “trasformato”.
Pozione della Confusione: chi beve questa pozione si
troverà in un completo stato confusionale, e dovrà comportarsi
come se fosse totalmente ubriaco. L’effetto dura per tutta la scena in
corso. Il dibattito del personaggio scende drasticamente di 5 punti (mantenendo
comunque un punteggio minimo di 1).
Anello del cambio di allineamento: modifica l’allineamento
di chi lo indossa da Caotico a Legale e viceversa. Il suo obbiettivo viene
completamente ribaltato (questo vale anche per chi ha un allineamento neutrale)
e dovrà agire di conseguenza. Non sfilerà l’anello di sua
spontanea volontà, ma qualcun altro potrebbe convincerlo a farlo.
Cintura della seduzione: ottieni un +5 in dibattito nel
cercare di sedurre un personaggio dell’altro sesso (una volta per atto).
Il Cristallo dell’Ordine (Shalander): Se questo oggetto è in
scena, un personaggio che voglia compiere una azione espressamente malvagia
deve superarti in un confronto di Fortuna per poterlo fare. Il suo utilizzo
non ha limitazioni
FRASI FATTE:
Alcune frasi fatte vanno modificate secondo il seguente elenco (in sostanza
acquisiscono delle potenzialità maggiori), altre sono nuove e vanno
aggiunte.
Le seguenti Frasi Fatte subiscono alcune modifiche di testo:
VAI COL PADELLONE: La Frase consente all’attore di illuminare
la scena subito dopo la chiamata di un “Buio!” o di svegliare un personaggio
addormentato. Annulla: Buio in scena! Cadi nelle braccia di Morfeo. Annulla
l’incantesimo del sonno
MANGIO LA FOGLIA: La Frase consente al personaggio di annullare
l’esito di un Dibattito in cui sia stato coinvolto direttamente. Annulla:
Colpo di fulmine; Folgorato sulla via di Damasco. Annulla l’incantesimo
dello Charme, solo se lanciato sul personaggio.
FAI UN BUCO NELL’ACQUA: La Frase consente al personaggio di annullare
l’esito di un Dibattito, anche se non lo riguarda direttamente. Annulla:
Colpo di fulmine; Folgorato sulla via di Damasco. Annulla l’incantesimo
dello Charme, anche se lanciato su un altro personaggio.
Nuove Frasi Fatte:
CHIAVISTELLO MAGICO: La Frase consente all’Attore di chiamare una
scena che normalmente non potrebbe chiamare (secondo le regole speciali)
oppure di bloccare, per il resto della scena in corso, le chiamate di entrata
o uscita dalla scena da parte dell’attore che controlla la scena stessa.
In Scena - Dietro le Quinte
MOSTRO ERRANTE: Se la scena è un qualsiasi esterno non
cittadino oppure un Dungeon, una grotta, una rovina o un sotterraneo, la
Frase consente all’attore di far entrare un qualsiasi mostro (guidato dal
regista secondo le indicazioni) con Dibattito 0, Lotta +5 rispetto al personaggio
e Fortuna pari al personaggio dell’attore. Il regista può attribuire
una abilità al mostro (come per la carta “Longa manus” è
possibile giocare questa carta segretamente dandola al regista e prendendo
accordo direttamente con lui per la gestione del mostro).
Dietro le Quinte
CHI CERCA TROVA: Se la scena è un qualsiasi interno, oppure
una rovina, la Frase consente al personaggio di “chiamare” la presenza
di un oggetto magico a sua scelta. L’oggetto in questione non dovrà
necessariamente giungere nelle mani di chi ha usato la frase fatta: questo
dipende dalle scelte del giocatore e dall’andamento della scena.
In Scena
Artefatti Pericolosi
sceneggiatura
RUOLI PRINCIPALI:
Shalander, classe Elfo
Aleena, classe Chierico
Jankin, classe Halfling
Dargar, classe Nano
Bargle, classe Mago
Gnurk, classe Guerriero (Goblin)
Gunter, classe Guerriero
Jacasia, classe Ladro
RUOLI SECONDARI:
Chad, classe Ladro (Bardo)
Buridano, classe nessuna (oste)
Questa sceneggiatura è calcolata per otto giocatori più un
regista, utilizzando tutti i personaggi principali (ed è con questo
numero di personaggi che risulta più equilibrata). Per giocare in
nove si consiglia di scegliere anche Chad; in dieci il gioco può
diventare molto confuso, ma non è escluso l’utilizzo di Buridano.
In meno di otto è possibile scartare (nell’ordine) il personaggio
di Gunter per giocare in sette, il personaggio di Dargar per giocare in
sei e il personaggio di Gnurk per giocare in cinque (già in sei
o cinque l’intreccio è molto meno interessante).
LA STORIA (riservata al regista):
Secoli fa, nella foresta di Alfheim, un gruppo di Elfi riuscì ad
imprigionare un terribile e potentissimo demone all’interno di un prezioso
Cristallo. Da allora questa pietra di grandi dimensioni, acquisì
poteri magici: grazie al potere del demone, infatti, la pietra irradia
un’aura benefica che consente al regno di Alfheim di conservare una perenne
pace e serenità. È così che gli Elfi, pur animati
da ottime intenzioni, si sono serviti di una creatura, relegandola in una
prigionia senza fine, per poterne sfruttare le forze. Ma finalmente il
demone è riuscito a comunicare con l’esterno: ha contattato Bargle,
un potente e terribile mago, inviandogli in sogno un messaggio di soccorso
e una promessa di ricompensa.
Nello stesso tempo Jenkin, un simpatico e tranquillo halfling, dopo
essersi perduto nella foresta degli Elfi, si è imbattuto casualmente
nel tempio in cui la pietra è custodita ed ha visto, all’interno
del Cristallo (detto “dell’Ordine”) la terribile scena dell’ imprigionamento.
Non capendo le effettive intenzioni dei sacerdoti che hanno compiuto il
rito, e deciso ad aiutare lo sventurato prigioniero, Jenkin è giunto
a Specularum (luogo in cui si svolge la storia) per trovare qualcuno che
sia in grado di arrivare a capo della faccenda. Aleena, la sacerdotessa,
si è accorta della richiesta d’aiuto da parte di qualcuno, poiché
sente “misticamente” la paura dell’halfling, ma ne ignora i motivi e il
“mittente”.
Inoltre loschi traffici stanno avvenendo a Specularum, i quali non
mancheranno di intersecarsi in questa storia di “artefatti pericolosi”.
PROLOGO
(Sarà l'oste, condotto dal regista, a introdurre il prologo,
anche nel caso in cui il suo ruolo venisse assegnato ad un giocatore)
La scena si apre al buio: l’occhio di bue illumina un solo personaggio,
al centro della scena. È un uomo corpulento dalla faccia gioviale,
vestito di abiti semplici (si tratta di Buridano). Il personaggio prende
parola rivolgendosi direttamente al pubblico:
BURIDANO: “Benvenuti, madame e messeri. Benvenuti a Specularum. E benvenuti
nella mia umile locanda. Io sono Buridano, il proprietario di questo posto.”
Lentamente la scena si illumina, mostrando l’interno di una locanda.
In fondo è presente un lungo bancone, con numerosi bicchieri e brocche
di terracotta. Sul lato destro due finestre a vetri colorati incorniciano
una grossa porta di legno. Sulla sinistra si vede una porta di servizio
e una scala che sale verso le camere. In scena sono presenti numerosi e
chiassosi avventori seduti ai massicci tavoli rettangolari. Tra di loro
è possibile notare un guerriero (Gunter), un nano (Dargar) e un
halfling (Jankin).
BURIDANO (sempre rivolto al pubblico): “Qual buon vento vi porta dalle
nostre parti? Forse siete in cerca d’avventure, come molti di loro, del
resto. - indica gli avventori con un ampio gesto della mano - Beh, non
resterete delusi, che qui a Specularum, da un momento all’altro, succede
sempre qualcosa”. “Perciò mettetevi comodi e aspettate: una birra
per tutti? Sono solo tre pezzi d’argento a testa.”
UN AVVENTORE: “Oste? Porta ancora da bere per me e per i miei amici!”
BURIDANO (rivolto al pubblico): “vogliate scusarmi, il dovere mi chiama.”
(Poi, rivolto all’avventore) “Arrivo, arrivo. Un momento...”
(Buridano va a servire ai tavoli. Sono ammesse alcune battute da parte
dei tre Personaggi in scena.)
Improvvisamente entra dalla porta principale un elfo, elegantemente
vestito, che guarda i presenti con aria di distacco e con passo sicuro
si avvicina al bancone (si tratta di Shalander). Nella stanza si crea silenzio.
BURIDANO (rivolto al pubblico, ammiccando): “Ecco ciò che aspettavate.
Qualcosa sta succedendo a Specularum, se un elfo di Alfheim si spinge fino
alla mia locanda... Staremo a vedere.” (Poi rivolto a Shalander):
“Benvenuto Messere: sono al vostro servizio.”
A questo punto, dopo le prime battute dei personaggi, dall’esterno
si sentirà il forte rumore di un violento temporale che scoppia
all’improvviso: tra la luce forte dei lampi e il tonfo dei tuoni la scena
si chiude.
INTERVENTI DEL REGISTA:
Atto 1°: Nessun intervento previsto.
Atto 2°: La visione di Aleena. Se il cristallo non è stato
rotto, tra il 2° e il 3° atto ci sarà una piccola scena
intermedia ambientata all’interno della chiesa di Specularum: Aleena è
sola davanti all’ara e sta pregando, quando improvvisamente ha una visione:
un’enorme Cristallo scintillante brilla nel buio più assoluto: il
cristallo si avvicina e all’interno di esso Aleena vede un fuoco innaturale
che brucia formando contorte lingue rosse. La scena si chiuderà
con un buio totale. Non è possibile intervenire in alcun modo da
parte degli attori: solo Aleena potrà dire qualche battuta.
Atto 3°: Nessun intervento previsto.
Atto 4°: Il sogno di Jankin. Se il cristallo non è stato
rotto, tra il 4° e il 5° atto ci sarà una piccola scena
intermedia ambientata all’interno dell’alloggio di Jankin. Jankin sta dormendo
sul suo letto e ha un sogno: si tratta della scena vista all’interno del
cristallo, ma questa volta più netta e definita. Si accorgerà,
infatti, che i sacerdoti sono elfi e che la creatura imprigionata è
una grossa figura antropomorfa dotata di enormi ali. Anche questa volta
la scena si chiuderà con un buio totale. Non è possibile
intervenire in alcun modo da parte degli attori.
Atto 5°: Nessun intervento previsto.
SCENOGRAFIE CONSIGLIATE:
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Locanda del drago
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Piazza di Specularum
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Strade del Porto
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Prigioni
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Antiche rovine
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Taverna
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Tempio del Grifone
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Stanze nella locanda
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Bottega dell’armaiolo
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Alloggi dei chierici
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Torre della stregoneria
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Gilda dei ladri
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Tempio nella foresta
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Vicoli della città
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Grotte nelle montagne
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Foresta di Alfheim
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Covo di Gnurk
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Dungeon di Bargle
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Castello o palazzo
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Sponda di un fiume
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LA SCENA NEL TEMPIO DEL CRISTALLO:
Se Shalander o Jankin volessero chiamare la scena nel tempio del Cristallo,
lo scenario si presenterà in questo modo: sullo sfondo è
possibile vedere una fitta e rigogliosa foresta. A lato, all’interno della
scena, c’è una piccola costruzione in stile classico: un tempietto
a pianta circolare il cui tetto a cupola è sorretto da dodici colonne
di marmo bianco. Alcuni scalini separano il pavimento dall’erba della scena.
Al centro del tempietto è ben visibile un grosso cristallo sfaccettato
dalla forma allungata (della grandezza, press’a poco di un’anguria) che
irradia una debole luminescenza. Il Cristallo è sorretto da un treppiedi
intarsiato di pietra fissato al terreno.
Il cristallo è presente automaticamente, per lo meno la prima
volta che la scena viene chiamata, ma potrebbe essere spostato nel corso
della rappresentazione (questo può succedere solo se il personaggio
che ne detiene la carta decide una diversa ubicazione; non è escluso
che qualcuno se lo porti appresso). Il Cristallo ha il potere di far desistere
dal compiere una azione espressamente malvagia (se non si supera un confronto
di Fortuna coll’attuale detentore): rubare o rompere il Cristallo sono
considerate azioni malvagie solo se chi le compie è consapevole
(o comunque è convinto) che il compierle danneggi direttamente qualcuno.
Si raccomanda la più completa attenzione del regista nel gestire
gli eventi che si svolgono al cospetto del Cristallo.
LA ROTTURA DEL CRISTALLO:
Rompere il Cristallo significa liberare il Demone in esso imprigionato.
Il demone sarà interpretato dal regista come se fosse un vero personaggio
principale, perciò su di lui è possibile utilizzare Frasi
Fatte. Il demone è quanto di più malvagio si possa concepire
(caotico, naturalmente) e quello che vuole è la sua completa libertà,
oltre che la distruzione del popolo che lo ha imprigionato: gli Elfi. Non
mostrerà riconoscenza nei confronti di chi avrà rotto la
pietra, anzi se il comportamento dei personaggi sarà anche solo
vagamente aggressivo non esiterà ad attaccarli, ma potrà
scendere a compromesso con Bargle (al quale aveva promesso una ricompensa)
se questi apporterà argomentazioni interessanti (contribuire alla
distruzione del popolo elfico o simili). In quest’ultimo caso il demone
potrà offrire in cambio i propri servigi.
I punteggi del demone sono i seguenti:
Dibattito: 2 Lotta: 9 Fortuna:
4
Abilità
Terrore: Dib +5 nel mettere in fuga gli altri personaggi in
scena; Sputare Fuoco (come in “On Stage! epico”): durante un confronto
di lotta infligge automaticamente ferite leggere.
Nell’interpretare il demone, si ricordi che la sua presenza serve solo
per animare la rappresentazione e non per ostacolare o stroncare in maniera
diretta gli obiettivi dei personaggi; lo si usi con attenzione, quindi.
EPILOGO:
L’epilogo può essere inscenato dentro alla Locanda del Drago (lasciando
l’ultima battuta a Buridano), se il cristallo è stato rotto,
oppure nel tempio della foresta, se il cristallo è ancora ivi conservato
(lasciando l’ultima battuta al demone rinchiuso che si manifesta come “voce
fuori campo”) o in qualsiasi altro luogo sia più appropriato e coerente
con la storia.
Durante l’epilogo non sarà possibile utilizzare ne le abilità
dei personaggi ne eventuali oggetti magici trovati “lungo il percorso”.
È possibile solo l’utilizzo delle Frasi Fatte.
I COPIONI
Shalander, l’elfo
Tu sei Shalander, ultimo Principe di una antica dinastia di Elfi. Ormai
il popolo degli elfi del tuo regno è costituito a pochi eletti,
ma non per questo ti senti meno responsabile per loro. Sempre austero ma
sinceramente cordiale, sei un essere di infinita eleganza e grazia, cortese
e sempre pronto all’abnegazione in favore dell’ideale di pace, giustizia
e virtù, che garantisce al tuo popolo una esistenza serena. Come
sovrano hai la responsabilità di difendere e custodire il leggendario
Cristallo dell’Ordine: un preziosissimo artefatto custodito nel segreto
Tempio a lui dedicato all’interno della foresta di Alfheim. Questo magico
e potente Cristallo è il responsabile del mantenimento della pace
e della incantata grazia del regno degli Elfi: irradia, infatti, un’aura
magica di benefica influenza. È in possesso del tuo popolo da generazioni
e generazioni ma nemmeno tu conosci la storia della sua creazione o da
dove prenda energia per irradiare il suo potere. Ma sai che è un
oggetto che, se in mani sbagliate, può essere molto pericoloso ed
è per questo che hai tenuto nascosta la sua esistenza anche ai tuoi
stessi sudditi. Ma cominci a temere che qualcosa sia trapelato e che qualcuno
abbia diffuso la notizia della sua esistenza: ti potrebbe servire qualcuno
di fidato, che serva i tuoi stessi ideali, il quale possa aiutarti a custodire
la pietra; ma ancora, tra il tuo popolo, non hai trovato nessuno di veramente
degno. Forse è il caso di cercare aiuto fra le altre razze; ma attenzione,
perché quei ficcanaso chiamati Nani si intromettono sempre in faccende
che non li riguardano.
Il tuo obiettivo è mantenere il segreto del Cristallo,
o condividerlo solo con qualcuno che ti aiuti a custodirlo, allo scopo
di proteggerlo da chiunque e da qualunque cosa e mantenere in vita gli
ideali di giustizia e pace che tanto ami.
Classe: Elfo Allineamento Morale: legale
Battute tipiche: “Anche se al mondo dovesse restare un solo
simbolo di pace e libertà, io mi batterei per difenderlo!”; “Ho
dei doveri verso la mia gente!”; “Il nostro è un popolo di grandi
tradizioni.”
ABILITÀ:
Segno del destino: Fortuna +5 in una scena in cui si è
compiuto un gesto di altruismo, una volta per atto.
Dissuadere: Dibattito + 5 per far desistere un personaggio dall’intraprendere
un confronto di lotta.
Incantesimi – può utilizzare le carte incantesimo
Speciale: Solo due personaggi possono chiamare la scena nel
Tempio del Cristallo nella Foresta: uno sei tu. Una volta che un personaggio
è stato chiamato in scena nel Tempio (anche se utilizzando carte
o abilità speciali), potrà a sua volta chiamarla se e quando
otterrà il controllo in seguito all’asta. All’interno di questa
scena, il Cristallo dell’Ordine è presente automaticamente (chiedi
dei suoi poteri direttamente al regista) a meno che non cambi posto durante
la storia.
Aleena, la sacerdotessa
Tu sei Aleena, la più rappresentativa sacerdotessa dell’ordine del
Grifone, il più importante ordine religioso della chiesa ufficiale
di Karameikos. Sei l’incarnazione della purezza e della lealtà,
semplice e d’innocente bellezza. Segui gli ideali di giustizia che l’ordine
del Grifone vuole diffondere e ti senti responsabile della serenità
delle genti del Granducato. Sai essere fiera ed altera quando si tratta
di difendere le tue opinioni. Da anni sopporti a stento gli oscuri traffici
di Bargle, detto l’infame, il potente mago che risiede nella Torre della
Stregoneria e che rappresenta tutto quello che tu non sei: è viscido,
ambizioso e privo di scrupoli. Il suo unico scopo è ottenere sempre
maggior potere e il peggio è che ci sta riuscendo. Ma di certo
non puoi abbassarti ai suoi modi per scongiurare la sua minaccia, infatti
non appoggi i metodi diretti e violenti (che a volte vengono utilizzati
addirittura dai tuoi confratelli).
Da un po’ di tempo sei ossessionata da una sogno: qualcuno ha bisogno
di aiuto, ma è l’unica cosa che riesci a capire. Hai sentito
anche parlare di una certa pietra magica custodita dagli elfi: potrebbero
essere semplici voci, ma per te è più che una leggenda ed
hai lo strano presentimento che le due cose siano collegate. Vuoi
scoprire di più circa la leggenda della pietra, in modo da capire
se è cosa buona. Non tollereresti, infatti, l’esistenza di qualcosa
di potenzialmente pericoloso; inoltre non vuoi che delle dicerie creino
insane superstizioni fra le genti del Granducato (superstizioni che potrebbero
riuscire ad oscurare la luce della vera fede).
Il tuo obiettivo è seguire e controllare le mosse del mago;
saperne di più sulla pietra magica ed agire secondo i tuoi principi;
conservare la tua castità e purezza.
Classe: Chierico Allineamento Morale: Legale
Battute tipiche:
“Alti sono gli ideali che guidano le mie azioni!”; “L’ordine del Grifone
è quanto di più puro sia rimasto in queste terre corrotte”;
“Perdonali, perché non sanno quello che fanno.”
ABILITÀ:
Austerità: Dibattito +5 nel persuadere un singolo personaggio
a comportarsi degnamente e a desistere dal compiere un atto scellerato
e licenzioso.
Volontà divina: una volta per atto ha la possibilità
di uscire di scena o di entrare e restarci
Incantesimi - può utilizzare le carte incantesimo
Jankin, il mezzuomo
Tu sei Jankin, un simpatico e gioviale halfling. Sei un tipo molto equilibrato
e di buon giudizio, che non chiederebbe niente di meglio che vivere la
propria vita tranquillamente tra un bicchiere di vino e un buon arrosto.
Sei un amico fedele, un tipo sincero e un confidente sicuro.
Alcuni giorni fa’ hai deciso di visitare Specularum, la bellissima
città di porto capitale di Karameikos, e per raggiungerla hai voluto
intraprendere i tranquilli sentieri nei boschi che tanto ami. Ma quello
che è successo ti ha fatto pentire di aver deciso di intraprendere
un simile viaggio: durante una notte tempestosa, mentre eri ancora in cammino,
ti sei smarrito nella foresta, all’interno dell’elfico regno di Alfheim
e qui hai visto uno strano tempietto. Ti sei avvicinato per trovare riparo
dalle intemperie quando una forza irresistibile ti ha attratto e ti ha
“ipnotizzato” sul bellissimo ed enorme cristallo che si trovava al centro
del tempio. È proprio dentro al cristallo che hai visto una scena
terribile: attraverso uno strano rito, alcuni figuri in abiti da cerimonia
imprigionavano dentro al cristallo l’anima di una qualche creatura (la
cui forma e natura non sei riuscito ad individuare) che da chissà
quanto tempo sta ancora soffrendo. Il cristallo ti ha reso testimone di
un triste passato! Naturalmente sei scappato terrorizzato. Non avresti
mai desiderato essere tu il prescelto, ma adesso sei deciso a venire a
capo della faccenda. Ma tu sei un tipo troppo calmo e sedentario per andare
in cerca d’avventure e così sei giunto a Specularum per trovare
una persona fidata a cui rivelare il terribile segreto. Attualmente, perciò,
risiedi alla “locanda del drago” in attesa di trovare la persona giusta
che possa far luce sulla faccenda e fare giustizia. Ma chi potrebbe
credere alle parole di un semplice halfling? La chiesa ufficiale ti riderebbe
in faccia ed inoltre non riesci più a fidarti di nessuno (dopo quello
che hai visto nel cristallo!).
Il tuo obiettivo è trovare una o più persone sincere
e fidate che possano occuparsi della faccenda e stare alla larga da qualsiasi
guaio o avventura.
Classe: Halfling Allineamento Morale: Neutrale
Battute tipiche:
“Un buon sorso di vino è quello che ci vuole”; “In tutta sincerità,
messere, non so se posso fidarmi di voi...”; “Qui c’è troppa gente,
e senza un briciolo di sale in zucca!”
ABILITÀ:
Aiutatemi!: Una volta per scena si può pronunciare una
richiesta d’aiuto a un personaggio fuori scena e questo deve entrare.
Riposare: una volta per atto ha la facoltà di rifiutarsi
di entrare in scena se viene chiamato..
Nascondersi -Una volta per atto puoi uscire di scena oppure
rimanere in scena di nascosto (se la scenografia lo consente) purché
non durante un confronto che ti coinvolga direttamente.
Speciale: Solo due personaggi possono chiamare la scena nel
Tempio del Cristallo nella Foresta: uno sei tu. Una volta che un personaggio
è stato chiamato in scena nel Tempio (anche se utilizzando carte
o abilità speciali), potrà a sua volta chiamarla se e quando
otterrà il controllo in seguito all’asta. Il Cristallo magico è
presente automaticamente e solo se si chiama la scena nel Tempio.
Dargar, il nano
Tu sei Dargar Mazzatonante, il tipico nano burbero e testardo; ma quando
sei in buona compagnia (a magari hai alzato il gomito) sai essere molto
spiritoso e simpatico. Sei un tipo scaltro che riesce sempre a togliersi
d’impiccio quando la situazione si fa troppo complicata. Inutile dire che
ami godere di ogni piacere della vita. Come ogni rappresentante della tua
razza sei profondamente affascinato dalla lavorazione dei metalli e dal
taglio delle pietre preziose, tanto da emozionarti alla vista di un oggetto
ben realizzato. Chiaramente sei molto abile nell’arte dei metalli (soprattutto
come orafo) e nel taglio delle pietre preziose ed è questa tua passione
che ti spinge a viaggiare: sei giunto a Specularum per apprendere il più
possibile da chiunque riesca a darti delle buone “dritte” sulla tua arte;
a Specularum, infatti, convergono ogni tipo di genti e di razze e si
sente parlare di oggetti fantastici ottenuti con chissà quali
tecniche. Purtroppo, tra queste “genti” ci sono anche alcuni odiosissimi
Goblin: non li sopporti, sono le creature più ignobili sulla faccia
della terra.
Una volta ottenuta una maggiore esperienza, magari potresti imbarcarti
e cercare nuove terre dove apprendere altri trucchi e segreti del mestiere.
Naturalmente sei attratto dalle incredibili capacità degli elfi,
i quali, pur non essendoti affatto simpatici, poiché conducono
una vita che non condividi, sono maestri di tutte le arti (e poi loro conoscono
la magia, che riesce ad impreziosire qualsiasi oggetto) e massimamente
in quella di creare oggetti delicati e preziosi. Attualmente alloggi alla
“locanda del drago”, dove c’è una ottima birra.
Il tuo obiettivo è imparare di più sulla lavorazione
delle pietre preziose o di raffinati monili (meglio se magici) e apprendere
il segreto della loro creazione; stuzzicare qualsiasi goblinide; godere
dei piaceri della vita (facendoti beffe delle convenienze sociali) e sedurre
il maggior numero possibile di personaggi di sesso femminile.
Classe: Nano Allineamento Morale: Neutrale
Battute tipiche:
“Corpo di mille draghi!”; “Un oggetto di ottima fattura, non c’è
che dire; ma noi nani sappiamo far di meglio.”; “Elfi? Strane creature.
Strane davvero.
ABILITÀ:
Libertinaggio: Dibattito +5 nel persuadere un singolo personaggio
a compiere un atto licenzioso o ad abbandonarsi al piacere dei sensi.
Origliare: ha la facoltà di entrare in scena di nascosto
(e di restarci) per ascoltare i colloqui tra gli altri personaggi ogni
volta che viene fatto il suo nome ad alta voce (o comunque ci si riferisce
esplicitamente a lui).
Individuazione - una volta per atto puoi chiamare in scena un
qualsiasi oggetto, giustificandolo col fatto che prima era sfuggito alla
vista degli altri personaggi: il fatto che prima l’oggetto fosse stato
ignorato deve essere in qualche modo giustificato. Non può trattarsi
di un oggetto magico. In alternativa puoi chiedere al regista di rivelarti
se ci sono oggetti magici presenti in scena, e quali.
Jacasia, la ladra
Tu sei Jacasia la ladra, della gilda dei ladri di Specularum. Sei una donna
ambiziosa e astuta, incostante e capricciosa. Inutile dire che le cose
che aneli di più sono la ricchezza e il benessere. Hai sempre invidiato
quel mago da quattro soldi, conosciuto come Bargle l’infame, che pensi
non meriti affatto il potere e la ricchezza che detiene. Ma d’altra parte
nessuno in tutta Specularum può contrastarlo direttamente e nessuno
è mai riuscito ad entrare nella sua torre senza essere invitato,
perciò vuoi entrare nelle sue grazie per dividere con lui potere
e soldi. Chissà quanti tesori si nascondono dentro ad una torre
di stregoneria! Una volta sedotto, alla prima occasione hai intenzione
di sottrargli ogni bene. La vita da ladra, infatti, ti ha stancata e tutta
la fatica che hai fatto in questi ultimi anni deve essere in qualche modo
ricompensata con un “colpo grosso”. Sei certa che le tue capacità
da ladra e il tuo indiscutibile fascino ti aiuteranno nell’impresa. Ma
il tuo piano non è affatto semplice da realizzarsi, poiché
Bargle, per quanto viscido e odioso, non è affatto stupido, così,
forse, avrai bisogno di qualcuno che ti possa aiutare (consapevolmente
o no).
Il tuo obiettivo è sedurre Bargle il mago per poi portare a
termine il tuo piano, servendoti di chiunque possa aiutarti nell’intento;
impadronirti di ogni oggetto che sia di grande valore (è più
forte di te!).
Classe: Ladro Allineamento Morale: Caotico
Battute tipiche:
“Ecco un oggetto per cui vale la pena di rischiare!”; “Ognuno ha i
propri segreti.”; “Tutto qui, quello che avete da offrirmi?”
ABILITÀ:
Ascoltare: entrare in scena di nascosto per ascoltare i colloqui
riservati tra i personaggi.
Agilità: Fortuna +5 in tutti gli eventi catastrofici,
negli incidenti e nelle azioni di utilizzo della scenografia che comportano
un’esibizione di agilità muscolare: arrampicarsi, saltare, correre
ecc.
Borseggio – sottrae automaticamente gli oggetti che si trovano
in borse, tasche o affini di chiunque. Utilizzabile una volta per atto.
Speciale: Solo tu puoi chiamare la scena nel Covo della Gilda
dei Ladri; una volta che un personaggio è stato chiamato in scena
nel Covo (anche se utilizzando carte o abilità speciali), potrà
a sua volta chiamarla se e quando otterrà il controllo in seguito
all’asta.
Bargle il Mago
Tu sei Bargle il mago, meglio conosciuto come Bargle l’infame (anche se
pochi oserebbero chiamarti con questo appellativo). Sei il più potente
(e forse l’unico) stregone di Specularum e pertanto sei temuto e rispettato.
Sei un uomo malvagio, invidioso ed egocentrico. Hai una tua torre di stregoneria,
dalla quale molto raramente esci, ed un enorme Dungeon sotto di essa, che
racchiude le terribili prigioni per chi ti ha deluso. Faresti di tutto
per perseguire i tuoi scopi, fino a conquistare la fiducia dei nemici per
poi tradirli distruggendoli o dominandoli. Per questo non hai conservato
nessuna amicizia: nessuno con un briciolo di buon senso che ti abbia conosciuto
si fiderebbe di te. Ma del resto, tutto ha un prezzo e i servigi di chi
ti serve possono essere acquistati con facilità. Ma il potere non
ti basta mai e sei abituato ad ottenere ciò che vuoi; del resto
è proprio grazie al non avere scrupoli che sei diventato quello
che sei. Ma le occasioni per accrescere il tuo potere sono sempre più
rare e tu stai sprofondando in una noia che non ti si addice. Recentemente,
però, hai avuto strani sogni: una voce ti chiamava dicendo: “O grande
tra i maghi, da secoli ormai giaccio prigioniero di un potente sortilegio
che ha racchiuso il mio potere dentro un enorme pietra magica: rompi la
pietra, liberami e saprò come ricompensarti!”. Sei certo che questa
è l’occasione che cercavi per accrescere e consolidare definitivamente
il tuo potere, e sei deciso ad andare in fondo alla faccenda: ottenere
le informazioni necessarie e poi agire. Purtroppo il tuo “fido” scagnozzo
Gnurk, un indegno e stupido Goblin che utilizzi come mercenario e per i
tuoi traffici non ti sembra adatto a sostenere una simile impresa, anche
se fino ad ora ti ha servito bene. Del resto non sei propenso a sporcarti
le mani in prima persona (non lo hai mai fatto), se non in caso di assoluta
necessità, o quando le cose si fanno troppo interessanti per condividerle
con chicché sia. Non sarebbe male assoldare qualcuno con maggiore
esperienza e che possa fare la parte sporca del lavoro.
Il tuo obiettivo è scoprire chi o cosa ti chiama nel sogno e
scoprire dove si cela la pietra, in modo da ottenere la tua meritata ricompensa,
utilizzando chiunque ti possa essere utile ed eliminando chiunque ti intralci.
Classe: Mago Allineamento Morale: Caotico
Battute tipiche: “Nessuno può dirmi ciò
che sia giusto o ingiusto fare!”; “Con la magia si ottiene qualsiasi risultato.”;
“Troppo importante perché cada nelle mani sbagliate!”.
ABILITÀ:
Avvelenare: disponibilità di qualsiasi tipo di veleno
(una volta per Atto). In particolari circostanze il veleno potrebbe essere
inteso come sonnifero.
Terrorizzare: Dibattito +5 nel mettere in fuga gli altri personaggi
in scena.
Incantesimi – può utilizzare le carte incantesimo
Speciale: solo tu puoi chiamare la scena nella Torre della Stregoneria;
una volta che un personaggio è stato chiamato in scena nella Torre
(anche se utilizzando abilità o frasi fatte), potrà a sua
volta chiamarla se e quando otterrà il controllo in seguito ad un’asta.
Gnurk il Goblin
Tu sei Gnurk, un astuto e infido goblin, e come tale odi ogni altra razza
che si regga su due piedi. I tuoi modi e i tuoi fini non sono certo quanto
di più delicato esista, ma del resto tu sei un goblin, razza alla
quale sei fiero di appartenere. Per troppo tempo sei stato sotto il dominio
di quel perfido mago chiamato Bargle l’infame, e non ne puoi più
dei suoi ordini. Purtroppo, però, è la paura che ti costringe
a non ribellarti al tuo padrone e così, per tutti questi anni lo
hai servito meglio che potevi per non scatenare le sue ire: se dovesse
accorgersi dei tuoi veri sentimenti non esiterebbe a rinchiuderti nelle
terribili segrete del “dungeon” sotto alla sua Torre. Inoltre devi ammettere
che per tutto questo tempo hai potuto godere della sua protezione. È
per questo che hai imparato a fingere un accomodante servilismo. C’è
da dire, però, che molti dei suoi successi sono dovuti anche al
tuo lavoro. Insomma, adesso vuoi ciò che ti spetta: il rispetto.
Per tenere alto l’onore dei Goblin hai deciso di vendicarti del tuo padrone,
perciò la prossima volta che ti affiderà un compito, sei
deciso a sfruttare le informazioni che ti darà per poterlo tradire
e dargli quel che si merita, magari con l’aiuto dell’ordine del Grifone,
la chiesa ufficiale di Karameikos, guidata dalla Sacerdotessa Aleena, che
da molto tempo cerca il modo per arginare i traffici oscuri del mago.
Il tuo obiettivo è capire gli intenti di Bargle per poter sfruttare
contro di lui le informazioni che otterrai, in modo da organizzare la tua
tanto attesa vendetta; tenere alto l’onore della tua razza ed eliminare
chiunque osi in qualche modo offenderla.
Classe: Guerriero Allineamento Morale: Caotico
Battute tipiche:
“Maledetti umani!”; “Si, mio signore. Agli ordini, mio signore.”; “Maledetti
nani!”; “Vi farò vedere io di cosa è capace Gnurk!”; “Maledetti
elfi!”.
ABILITÀ:
Sventura: una volta per atto consente di evocare un evento catastrofico
che colpisca uno o più personaggi in scena, ma chi possiede questa
abilità deve essere tra le vittime dell’evento. I danni provocati
sono “ferite leggere” durante tutti gli atti e “Ferite gravi” durante l’ultimo.
Tradimento: Indicare segretamente al regista un personaggio:
questi dovrà scartare casualmente una Frase Fatta in suo possesso
(una volta per scena).
Combattimento – lotta +5 nel combattimento all’arma bianca
Gunter il Guerriero
Tu sei Gunter, un guerriero mercenario di larga esperienza. Sei un tipo
che ama i modi diretti e veloci, e che si lascia trascinare dall’azione
senza riflettere troppo. Pur essendo animato da buone intenzioni riesci
a diventare una furia vendicatrice, se toccato nei tuoi sentimenti più
cari, lasciandoti tentare da azioni riprovevoli. Come ogni buon guerriero
sei in cerca d’avventura, per poter trovare la gloria e gli onori che ti
spettano. Infatti sei esperto nell’uso delle armi e molti hanno imparato
a proprie spese quanto può essere pericolosa la tua spada. Proprio
per questo sei giunto a Karameikos, e precisamente a Specularum, la capitale:
qui le occasioni di avventura ci sono sempre, basta avere le orecchie e
gli occhi aperti. Ed è proprio per aver tenuto le orecchie aperte
che sei venuto a conoscenza di alcune voci che circolano in città:
sembra che una antica e leggendaria pietra magica sia responsabile di strani
eventi accaduti nella foresta di Alfheim, dove vivono gli elfi. Oltre a
questi nobili intenti, c’è qualcos’altro che ti trattiene a Specularum,
anzi qualcun altro: la bellissima sacerdotessa Aleena, dell’ordine del
Grifone. Ti ha colpito dal primo momento che l’hai vista, casualmente per
le strade della città, e da allora non hai occhi che per lei. Attualmente
alloggi alla “locanda del drago”, un posto pulito ed economico (e soprattutto
vicino al Tempio del Grifone...).
Il tuo obiettivo è trovare occasione di avventura dimostrando
il tuo valore per raggiungere la fama e la gloria; sedurre la bella Aleena.
Classe: Guerriero Allineamento Morale: Legale
Battute tipiche:
“Questo è un lavoro adatto ad un valente guerriero del mio calibro”;
“All’attacco!”; “Ti presento la mia fedele compagna: la mia spada a due
mani.”
ABILITÀ:
Impeto: Lotta + 5 in ogni scontro preceduto da un’accesa discussione.
Comando: Dibattito +5 nel convincere un personaggio a eseguire
un ordine chiaro ed univoco nella scena in corso.
Combattimento – lotta +5 nel combattimento all’arma bianca
PERSONAGGI SECONDARI
Chad il Bardo
Tu sei Chad, un eclettico bardo. Sei un uomo appassionato delle arti della
poesia e della musica, di grande sensibilità morale, e di carattere
incostante, facile al riso quanto alla tristezza. Non ami il mondo corrotto
in cui sei costretto a vivere, e speri che le tue poesie e le tue canzoni,
ispirate a fatti reali, possano aprire gli occhi della gente e spronarli
a cambiare le cose che non vanno, come l’incontrastato potere di Bargle
il mago. Ti piace la vita “alla giornata” che conducono i numerosi ladri
della città e vorresti ottenere dei contatti con la loro Gilda,
attraverso il più noto di loro: la bellissima Jacasia. Forse tra
di loro c’è un posto anche per te.
Interessanti storie su una leggendaria pietra magica circolano a Specularum
e curiosi personaggi sono recentemente giunti in città, alloggiando
alla “locanda del drago”: un nano, un halfling e un valente guerriero.
Che stia per succedere qualcosa? Forse queste informazioni possono valere
la fiducia della ladra.
Il tuo obiettivo è trovare sempre nuove storie da immortalare
grazie alla tua arte, diffondendo così le gesta di eroi e gli intrighi
dei potenti; ottenere nuove informazioni sui recenti eventi a Specularum,
sfruttandole in un eventuale contatto con Jacasia per poter entrare a far
parte della gilda dei ladri.
Classe: Ladro Allineamento Morale: Neutrale
Battute tipiche:
“C’era una volta, in un regno lontano lontano...”; “Posso umilmente
allietare la vostra serata, messeri, con una allegra canzone di mia invenzione?”;
“Interessante: potrei scriverci un sonetto!”
ABILITÀ:
Travestimento: ha la facoltà di entrare in scena nei panni di
altri personaggi (o figuranti) senza essere riconosciuto (Dibattito +5
in un eventuale confronto fatto da un avversario per svelare il travestimento).
Oratoria: Dibattito +5 nel persuadere un gruppo di persone o
una folla a intraprendere un’azione collettiva da portare a termine nella
stessa scena.
Borseggio – sottrae automaticamente gli oggetti che si trovano
in borse, tasche o affini di chiunque. Utilizzabile una volta per atto.
L’oste Buridano
Tu sei Buridano, un oste cordiale e un amico presente. Sei un uomo dalla
sorprendente lungimiranza e dall’indiscutibile saggezza. Sei un profondo
conoscitore dell’animo umano e i tuoi consigli andrebbero sempre seguiti
con attenzione; le tue arti dialettiche sono pari solo alla tua immensa
empatia che hai con le persone (il tuo lavoro ti ha dato modo di sviluppare
questo lato della tua personalità). Nella tua vita hai visto tanto
e hai conosciuto molti personaggi inquietanti, valorosi o semplicemente
strani. Ma, del resto, cos’ altro ci si può aspettare dal fare l’oste
in una città come Specularum?
Il tuo obiettivo è enunciare profezie in scena e fare in modo
che si verifichino.
Classe: Nessuna Allineamento Morale: Legale
Battute tipiche:
“Messere, conosco a fondo il vostro cuore.”; “Ora dovrete seguire il
mio avviso.”; “Ma io so già chi cerchi. Perciò non andare
oltre.”
ABILITÀ:
Ospitalità: una volta per scena permette di far interrompere
a due personaggi un confronto di Lotta, senza che sia possibile riprenderlo
nella stessa scena, ma non impedisce loro di iniziare nuovi confronti con
altri personaggi.
Predire: una volta per atto ha la possibilità di leggere
le carte frasi fatte di un altro personaggio.
FIGURANTI
Granduca Stefano Karameikos: Dibattito 5 Lotta 4 Fortuna 3
Abilità: Comando, Etichetta Classe Guerriero Allineamento Legale
Matto, Buffone Dibattito 6 Lotta 2 Fortuna 2 Abilità
Fingere la follia Classe: nessuna, oppure ladro
Mercante Dibattito 4 Lotta 2 Fortuna 4 Abilità
Parlamentare Classe: nessuna
Chierico Dibattito 2 Lotta 2 Fortuna 6 Abilità Austerità
Mago Dibattito 6 Lotta 2 Fortuna 2 Abilità Evocare
Ladro Dibattito 2 Lotta 4 Fortuna 4 Abilità Agilità
Guerriero Dibattito 1 Lotta 6 Fortuna 3 Abilità Duellare
Uomini comuni Dibattito 3 Lotta 0 Fortuna 4 Abilità nessuna
Nano Dibattito 2 Lotta 6 Fortuna 2 Abilità Resistenza
Elfo Dibattito 6 Lotta 4 Fortuna 2 Abilità Guarire
Halfling Dibattito 3 Lotta 3 Fortuna 4 Abilità Sgattaiolare
Goblin, Orchetto Dibattito 0 Lotta 4 Fortuna 2 Abilità
Agguato
Drago Dibattito 0 Lotta 10 Fortuna 6 Abilità Sputare
Fuoco
Gigante Dibattito 2 Lotta 8 Fortuna 2 Abilità Ingannare
Altri Mostri (indicativo) Dibattito 0 Lotta 8 Fortuna 4 Abilità
variabili
BUON DIVERTIMENTO
Andrea Guerrieri
del gruppo di gioco “L’Allegra Brigata”