Dylan Dog:
      “La casa dei sospiri”

      di Federico Valeri de “l’Allegra Brigata”

      Sceneggiatura per On Stage! ispirata a celebre fumetto di Tiziano Sclavi © Bonelli Editore

      PROTAGONISTI

      Dylan Dog
      Groucho
      Mr. Jonathan Winthrope
      Ms. Alicia Winthrope
      Reverendo Rufus Donovan
      Alan Sullivan
      Malcom Reed
      Mrs. Olivia Karloff

      COMPARSE

      Prof. Hans Durkheim
      Dottor John Cabott


      PROLOGO

      Il regista leggerà agli attori il seguente articolo, dopodiché inizierà la scena del prologo vera e propria.

      Dal Sunday Times del 12/9/1998

      Lo Strano Caso di Villa Amilton

      Villa Amilton è una splendida villetta di campagna situata nella regione dello Yorkshire, vicino alla piccola città di Laighton, dalla storia molto singolare. In contrasto con l'apparenza tranquilla, questa casa ha una storia molto travagliata. C'è qualcuno che dice che sia stata costruita sopra ad un antico cimitero druidico, altri che affermano che sia infestata dai fantasmi: le leggende, come in altri casi si sprecano.
      A rinvigorire queste dicerie ci sono i fatti degli ultimi giorni.
      L' Impresa edile "Sullivan & Co." ha venduto la casa ai coniugi Jonathan e Alicia Winthrope. Dopo pochi giorni i due hanno abbandonato la casa affermando che essa è infestata da strane presenze e manifesando l'intenzione di stralciare il contratto di vendita. L'impresario edile Alan Sullivan si è opposto alle intenzioni dei Winthrope e così ne è nata una controversia legale risolta attraverso la mediazione del parroco di Laighton, rev. Rufus Donovan: i Winthrope e Sullivan saranno costretti a rimanere a Villa Amilton per una settimana, insieme ad un gruppo di esperti in materia di occulto, tra cui Dylan Dog, il discusso "indagatore dell'incubo" ed il suo assistente Groucho, il famoso giornalista televisivo Malcom Reed, conuttore della trasmissione "X-Lies" su Channel Four, la nota pranoterapeuta Olivia Karloff, il dottore legale John Cabott, il professore di etnologia dell'università di Cambridge Hans Durkheim nonchè lo stesso Rev. Rufus Donovan.
      Se i misteriosi fatti verranno confermati, la casa tornerà ad Alan Sullivan; in caso contrario i coniugi Winthrope saranno costretti a tenersi Villa Amilton.

      La scena si apre nel soggiorno di Villa Amilton. Un notaio sta ratificando il contratto riguardante Villa Amilton, raccogliendo le firme dei dieci che hanno accettato di partecipare alla controversia tra Sullivan e i coniugi Winthrope: Dylan Dog, Groucho, Mr e Ms Winthrope, il reverendo Donovan, Alan Sullivan, il giornalista Malcom Reed, il professore di Antropologia Hans Durkheim, il dott John Cabott e la pranoterapeuta Olivia Karloff.
      Ogni personaggio potrà intervenire con qualche breve battuta, dopodiché il notaio metterà i sigilli alle entrate e se ne andrà con il camioncino che aveva portato i dieci alla Villa. Notaio: " Ritornerò tra una settimana, ora siete ufficialmente isolati" (Ride). Un tuono, mentre il notaio se ne va. Inizia a piovere. La scena si chiude.

      Notizie per il Regista

      Occorre specificare ai giocatori che Reed è un giornalista impegnato in una crociata anti-paranormale pubblicamente conosciuto per il suo proverbiale scetticismo. Conduce un programma su Channel Four intitolato "X-Lies" in cui vengono mostrati i trucchi che si celano dietro ai presunti fenomeni paranormali.
      Inoltre, riguardo ai costumi di scena, c'è da segnalare il fatto che Dylan Dog non porta armi con se e che la sua pistola appartiene al costume di Groucho. Reed ha un computer portatile con se collegato via satellite con Internet, in modo da restare in collegamento con la redazione di "X-Lies" (da comunicare privatamente a Reed). Robert Winthrope in realtà altri non è che Satan’s Child, un serial killer ricercato da Scotland Yard, avendo alle sue spalle ben 20 assassini, iniziati con l’uccisione di una prostituta ai Docks. Il regista dovrà impersonare Satan’s Child, in quanto (vd. La scheda di Winthrope) ogni qual volta un personaggio si troverà da solo in scena Satan’s Child entrerà per eliminarlo, fuggendo appena qualcuno subentrerà in aiuto dello sventurato. I giocatori non dovranno capire esplicitamente che Satan’s Child è Robert Winthrope, sebbene potrebbero scoprirlo con le loro indagini. Nei primi atti avverrà la morte delle comparse (Durkheim, Cabbot, Notaio ed autista), uccisi da Satan’s Child, da utilizzare per aumentare la suspense.
      Se i personaggi andranno ad usare il telefono si accorgeranno che i fili sono stati tagliati: è stato Alan Sullivan. La rappresentazione dovrà svolgersi entro la settimana di "clausura" che va dal 13 al 20 settembre, sebbene non ci siano limitazioni di tempo tra una scena ed un’altra (a patto che l’ultima scena si possa svolgere non oltre il 20 settembre). Le scene dovranno necessariamente essere rappresentate all'interno della proprietà di Villa Amilton (interni e giardino), perciò le scenografie consentite sono tutti i tipici interni di una villa con molte stanze e gli esterni del giardino.

      Interventi del regista

      15 Scene, di cui una controllata dal regista (Atto I Scena III): è necessario, quindi, eliminare il valore “15” da quelli per l’asta delle scene. L’epilogo, diretto dal regista, sarà ambientato a seconda di come si sarà evoluta la vicenda.

      Atto I, Scena II: viene trovato il corpo di Hans Durkheim (rito satanico)

      Atto I, Scena III: Tutti in scena. Ambientazione: seduta spiritica nel soggiorno, condotta dalla Karloff: spiriti in pena in cerca di pace (truffa organizzata da Sullivan con la complicità della Karloff). Tavolino che balla, uno spirito che esce dalla bocca della Karloff. Alla fine uscirà la presenza cosmica di Jonathan Winthrope sotto forma di cavaliere dell'apocalisse e rivendicherà la morte di Durkheim affermando la sua missione e condanando tutti alla morte. Vento di fronda, le finestre si aprono, la scena si chiude.

      Atto II, Scena I: viene trovato il corpo di Cabott (riti satanici).

      Atto II, Scena III: Reed riceve la notizia dalla redazione che il noto Serial-Killer Satan's Child ha colpito ancora. La sua ultima vittima è stata uccisa dieci giorni fa: la decrizione dei riti sacrificali coincide con i particolari degli assassini di Villa Amilton.

      Atto III scena II: viene trovato il corpo del notaio John Densmore insieme a quello dell'autista (riti satanici).


      Groucho's Freddures

      1) "Sapete perchè il pomodoro non riesce a dormire? Perché l'insalata russa."
      2) "Sapete a cosa serve il pane duro? A fare il pane raffermo."
      3) "Le donne vanno pazze per me; l'altra notte una ragazza ha bussato per ore alla mia porta ma io non l'ho lasciata uscire."
      4) "Eh sì, davvero una combinazione, disse una cassaforte incontrando un'altra cassaforte."
      5) "La sai quella dell'astronauta che va su Marte? Quando torna tutti gli chiedono: "Allora c'è vita su Marte", e lui risponde: "Ma un pò il sabato sera."
      6) "La sai quella dello scheletro che va dal medico? Il medico apre la porta, lo vede e fa: "Però potevate venire prima."
      7) "Lo sapete che per ogni inglese che muore di indigestione ci sono trecentomila indiani che muiono di fame? Eh, la vita è dura dappertutto!"
      8) "La sai quella del ciclope strabico con cui non si poteva mai parlare a quattrocchi."
      9)"Non mi conoscete, eppure sono famoso, sono certo che conoscete il mio nome: Pinco Pallino"
      10) "Vivere è sempre stato un rischio, conosco parecchia gente che ci ha rimesso la pelle"
      11)"Potrei anche inghiottire il rospo ma ho paura che sia un principe vittima di un incantesimo"
      12)"Uccide la moglie a cornate, non si conoscono i motivi del delitto"
      13)"E' bello avere un lavoro, ma ciò interferisce con il tempo libero"
      14)"La vittima dice al mostro: "Se mi amassi", il mostro risponde: "No che non ti ammasso"
      15)"Calma, niente violenza, il sangue mi fa impressione, specialmente se è il mio!"


      Consigli per il “Casting”

      Questa rappresentazione è consigliata per un numero di 7-8 giocatori (adulti e vaccinati). In caso i giocatori siano 7 la Karloff verrà utilizzata “come le altre comparse” (a scelta del regista). Naturalmente, in questo caso, Sullivan avrà operato da solo senza l’aiuto della Karloff. È sconsigliabile giocare in sei o meno, Satan’s Child verrebbe scoperto troppo facilmente.


    Copioni dei Personaggi


      Dylan Dog

      Tu sei Dylan Dog, l'indagatore dell'incubo. Hai preso un po’ controvoglia il caso "Villa Amilton", il tuo quinto senso e mezzo non ti dice niente di particolare, ma l'offerta di quell'affarista di Alan Sullivan (non lo sopporti proprio quell'uomo) era troppo allettante, soprattutto per il tuo conto in banca sempre più in rosso: 2000 sterline sono molte! Comunque ora sei qui e cercherai di far fruttare al meglio il tuo tempo, Groucho permettendo, indagando su cosa si cela dietro ai misteri di Villa Amilton. Sembra che Malcom Reed sappia qualcosa di cui tu sei all'oscuro, dunque potrebbe darti qualche dritta. Reed è uno scettico per eccellenza, comunque potrebbe aiutarti. Sei rimasto affascinato dalla bella Alicia Winthrope: lei non sembra molto attratta da suo marito, dunque anche questa volta potrebbe essere l'occasione buona per innamorarti.
      Obiettivo: Risolvere il caso "Villa Amilton" e conquistare il cuore della bella Alicia Winthrope.
      Tratti caratteriali: spirituale, melanconico, in guerra contro ogni ingiustizia, discriminazione, violenza e moralismo perbenista, contrario agli esiti della modernità.
      Abilità:
      Quinto senso e mezzo: puoi entrare in scena ogni volta che ci sia un evento paranormale o apparentemente tale.
      Empatia: dibattito +5 nel convincere una persona vittima di una forte emozione (di qualsiasi genere) a confessarsi con te.

      Groucho

      Tu sei Groucho, assistente e rompiscatole personale di Dylan Dog. Ahimè, la vità è proprio dura per un artista geniale e d'avanguardia come te! Nonostante i tuoi sforzi non sei riuscito a sfondare nel mondo del cinema, così ti sei ritrovato a fare il domestico di Dylan Dog. Dylan è il tuo migliore amico, ma credi di essere un pò sciupato in questo ruolo e di meritare qualcosa di più: non ne puoi più di rispondere alla porta e di fare il tè ai clienti di Dylan. Ora è venuto il momento della riscossa: negli ultimi mesi ti sei dedicato alla composizione di una commedia non-sense, "La Bella addormentata nel chiosco", che costituirà il trampolino di ri-lancio della tua carriera. Ora si tratta solo di trovare gli attori e di iniziare le prove: quale occasione migliore del soggiorno forzato a Villa Amilton. L'atmosfera che si respira è proprio noiosa, una rappresentazione teatrale è quello che ci vuole, inoltre Alicia sarebbe una principessa perfetta. Il reverendo Rufus ti osteggia, quest'uomo è privo di Sense of Humor: lo farai impazzire a forza di freddure.
      Obiettivo: aiutare Dylan Dog a risolvere il caso (così da dedicare più tempo possibile alla tua opera prima), convincere gli altri a partecipare alla rappresentazione ed iniziare le prove.
      Tratti carateriali: schizzato, sempre a raccontare freddure e ad importunare il gentil sesso, insomma completamente fuori di testa!
      Abilità:
      Grand Guignol: dibattito +5 nel convincere un personaggio a partecipare alla tua commedia dell'assurdo "La bella addormentata nel chiosco", confondendo l'interlocutore con battute e non-sense.
      “Groucho, la pistola”: puoi entrare in scena ogni volta che venga fatto il tuo nome. Se è Dylan Dog a chiamarti potrai entrare con la sua pistola per lanciargliela (lotta + 3 per Dylan Dog).


      Jonathan Winthrope

      Tu sei Johnatan Winthrope, ragioniere impiegato alla "London Bank", nonché marito di Alicia Winthrope e proprietario di Villa Amilton. La tua vita è stata un fallimento; c'è sempre stato qualcuno che ti ha messo i piedi in testa: i tuoi genitori, i tuoi compagni di scuola, i professori, il tuo datore di lavoro e ora anche tua moglie. Così hai deciso di vendicarti di questo schifo di vita: tutto è nato per caso, con la lettura di un libro su satanismo e serial killer. Ti sei avvicinato a Satana e lui ti ha affidato la missione: che scorra il sangue. Ora sei rispettato da tutti, soprattutto da Scotland Yard che ti conosce con il nome di "Satan's Child": hai iniziato con una prostituta e ora sei già alla quota di 20 vittime sacrificali. Satana è proprio contento di te: tu ora sei il cavaliere dell'apocalisse e i fatti di Casa Amilton sono la dimostrazione della tua vicinanza con le forze dell'oscurità. Satana ti ha dato un compito per questa settimana: ucciderli tutti senza risparmiare nessuno! Ti sei accorto che Dylan Dog fa gli occhi dolci a tua moglie e che lei ci sta, ma la vendetta è un piatto che va gustato freddo. Ti mostri un fermo seguace del moralista reverendo Donovan per coprire la tua reale identità.
      Obiettivo: ucciderli tutti, secondo i rituali dell'ordine dei cavalieri dell'apocalisse, lasciando per ultimi Dylan Dog e tua Moglie che ucciderai dopo avergli fatto concepire l'Anticristo. (chiedi chiarificazioni al regista prima dell'inizio della rappresentazione!)
      Tratti caratteriali: mite ed imbranato esteriormente, ma in realtà invasato e assetato di sangue: un serial killer peggio di Manson.
      Abilità:
      Serial Killer: possibilità di entrare in scena ogniqualvolta un personaggio è solo "on stage"; naturalmente sarai travestito e camuffato nel terribile Satan's Child (passamontagna rosso, jeans neri, anfibi, maglietta nera ed il tuo affilatissimo coltello incantato dallo stesso Lucifero). Satans Child sarà interpretato dal regista.
      Agguato: lotta + 5 se attacchi un personaggio in una chiara situazione di sorpresa.


      Alicia Winthrope

      Tu sei Alicia Winthrope, moglie di Jonathan Winthrope e co-propietaria di Villa Amilton. Da cinque anni ormai ti nascondi dietro al ruolo di perfetta mogliettina piccolo-borghese di un uomo mite e privo di forza di volontà, com'è tuo marito Jonathan, impiegato modello alla "London Bank". In realtà sei una strega scampata al massacro di Salem e in continua fuga da due nemici mortali: l'inquisizione, che ancora ti da la caccia, e Satana, che vuole riscuotere il patto che hai stipulato con lui tanti anni fa (pensi che a questo fatto siano da ricollegare gli strani eventi di Villa Amilton). Saresti anche disposta a pagare il tuo conto con il Demonio, ma prima hai una missione da compiere: avere un figlio a cui tramandare la tua conoscenza, come tua madre fece con te. Ma tuo marito non è stato in grado di accontentarti neanche in questo, così hai preso la decisione di sostituirlo con qualcun altro: e chi meglio di Dylan Dog! Lo farai cadere ai tuoi piedi con una delle tue pozioni e così concepirai il figlio che hai sempre desiderato. Starai alla larga da quell'impiccione di Malcom Reed, da Alan Sullivan (che ti ha costretto a rimanere un'altra settimana in quella casa) e dal reverendo Donovan (potrebbe essere uno dell'inquisizione).
      Obiettivo: avere un figlio da Dylan Dog e riabilitare il buon nome delle streghe quando se ne presenta l'occasione (troppi pensano che siano brutte e rugose, che viaggiano sulle scope e fanno pozioni con code di topo e zampe di rana).
      Tratti caratteriali: sbadata (rompe tutto quello che tocca), ingenua e terribilmente romantica.
      Abilità:
      Alchimia: disponibilità di una pozione magica una volta per atto (i cui effetti sono da specificare al regista). Gli effetti della pozione valgono per un atto. Le pozioni non possono avere effetti mortali. Es.: pozione esilarante, pozione d’amore, fialetta puzzolente.
      Ingannare: dibattito + 5 nel convincere un singolo personaggio a compiere una determinata azione entro la fine della scena (ex. bere inconsapevolmente una coppa di vino avvelenato).


      Reverendo Rufus Donovan

      Tu non sei Rufus Donovan, parroco moralista della piccola città di Laighton, ma bensì un demonio alla prima missione di nome Pantagruel, inviato da Satana stesso a sbrigare certi affari per conto suo. Hai facilmente preso il posto e le sembianze di Donovan, che ora riposa in pace e, seguendo le direttive del Capo hai mediato la controversia tra Sullivan e i Winthrope in modo di darti l'occasione di avere le mani libere per una settimana con certe persone che stanno a cuore alla Dirigenza. Infatti il Principale ha deciso di rilanciare la sua immagine a livello planetario, in modo di attrarre un seguito più cospicuo, cercando di apparire in modo un po’ più rispettabile: ora a te tocca curare tutto il lavoro sporco. In primo luogo devi convincere Malcom Reed della reale esistenza del paranormale (spaventandolo a morte se necessario): quell'uomo ridicolizza il Capo tutti i sabati sera con il suo programma. In secondo luogo capire (e punire) chi sta dietro ai fatti di Villa Amilton (la Dirigenza afferma di non esserne responsabile) ma senza che scorra troppo sangue, o verrebbe meno l'operazione immagine. Sai che Alicia è una strega: il principale ti ha detto che è venuto il momento di riscuotere il patto, alla fine della settimana dovrà ritornare “dal Capo” insieme con te. Fai attenzione a Dylan Dog, il tuo amico Xabaras ti ha detto che è un uomo pericoloso. Non sopporti proprio il suo assistente Groucho, le sue battute ti fanno venire l'emicrania.
      Obiettivo: portare a termine il compito affidatoti dal Capo.
      Tratti caratteriali: austero e moralista in quanto Rufus Donovan, scaltro e diplomatico in quanto Pantagruel.
      Abilità:
      Creature della notte: disponibilità una volta per atto di una qualsiasi creatura "horror" con punteggio di lotta e fortuna pari ai tuoi (il cui comportamento è da descrivere al regista).
      Dialettica: dibattito + 5 nel raggiungere un compromesso con un altro personaggio.


      Alan Sullivan

      Il tuo è proprio un piano perfetto: hai adescato quei due ingenui dei Winthrope ed attraverso un complesso sistema informatico di immagini virtuali gli hai fatto credere che la casa fosse infestata, poi grazie a quel rompiscatole del reverendo Donovan è venuta la ciliegina sulla torta: che cosa meglio di questa settimana, per reclamizzare Villa Amilton su tutti i giornali? Infatti, in seguito ad una serie di cattivi investimenti, ti sei trovato in difficoltà finanziarie e per rimediare hai costruito il tuo piano così da rendere Villa Amilton una meta turistica ambita per gli appassionati di occultismo e paranormale. Ora basta stare attenti: continuerai ad utilizzare le immagini virtuali per una settimana, un pò di paura non ha mai ammazzato nessuno, in queso senso hai anche tagliato i fili del telefono per aumentare la suspense. La Karloff è daccordo con te; se c'è qualcuno da temere è il giornalista Malcom Reed che è noto per i suoi scoop.
      Obiettivo: portare a termine il piano senza che nessuno si faccia male.
      Tratti Caratteriali: subdolo, viscido, arrivista ed avaro.
      Abilità:
      Realtà Virtuale: disponibilità una volta per atto di creare un evento (ex: un oggetto che si sposta) o un immagine in realtà virtuale (i cui movimenti e le cui parole dovranno essere specificati sul retro della scheda). L'immagine sarà "credibile" solo se la tua fortuna è più alta di quella del personaggio che in scena ha il maggior punteggio di fortuna.
      Tradimento: una volta per scena, indicate segretamente un personaggio al regista, e questi perderà una carta scelta a caso.


      Malcom Reed

      Tu sei Malcom Reed, giornalista di grido di Channel Four, che conduce una trasmissione di nome "X-Lies" sui trucchi e sulle truffe che si nascondono dietro al paranormale. Sei uno scettico di prima categoria, non credi a niente che non sia scienza e ragione. Hai accettato volentieri l'offerta di partecipare alla soluzione della controversia che riguarda Casa Amilton, per riuscire a fare l'ennesimo scoop: a proposito hai scoperto che ultimamente Mr. Sullivan ha fatto degli investimenti sbagliati indebitandosi fortemente; non è strano che si indebiti ulteriormente pagando 2000 sterline ad ogni "villeggiante" solo per la rescissione di una casa di scarso valore? Lo seguirai con attenzione da vero segugio. Intendi battere sul tempo quell'imbroglione di Dylan Dog, che comunque ti potrebbe essere utile ad arrivare alla soluzione del caso.
      Obiettivo: risolvere il caso con una spiegazione razionale, trovando il responsabile.
      Tratti caratteriali: aggressivo, scettico, arrogante.
      Abilità:
      Intrufolarsi: possibilità di osservare qualsiasi scena di nascosto se la tua fortuna è più alta di quella di chi conduce la scena.
      Smascherare: possibilità di trovare i trucchi che si nascondono dietro ai presunti "fenomeni paranormali" se la tua fortuna è più alta di chi ne è l'occulto organizzatore.

      Olivia Karloff

      Tu sei Olivia Karloff, cartomante, occultista e pranoterapeuta. In realtà sei una imbrogliona che si è guadagnata da vivere fino ad oggi sfruttando la buonafede e l'ingenuità di chi si è rivolto a te per risolvere i suoi problemi. Ma ultimamente gli affari non vanno molto bene, così ti sei messa daccordo con Alan Sullivan per sostenere e rendere credibile questa pagliacciata. Secondo gli accordi dovrai fingere di sentire strane presenze in questa casa cercando di aumentare la suspense in ogni momento: organizzerai una seduta spiritica in cui farai finta di entrare in contatto con le "anime in pena" che continuano ad abitare Villa Amilton (il motivo del loro vagare potrebbe essere il fatto che Villa Amilton è stata costruita sopra un antico cimitero dei Druidi).
      Obiettivo: aiutare Alan Sullivan così da poter riscuotere la tua percentuale, evitando di rimetterci la faccia.
      Tratti caratteriali: spiritata, eternamente ispirata, finta sorda.
      Abilità:
      Spiritismo: Fortuna + 5 quando metti in scena una qualsiasi forma di contatto con entità "paranormali" (con tanto di fumo che esce dalla bocca e voce alterata) o fingi di essere posseduta (vomitando chiodi e rane). Gli spiriti verranno recitati dal regista in riferimento alla tua descrizione.
      Finta sordità: Dibattito +5 per interrompere un confronto fingendoti sorda.
      (valori da utilizzare come comparsa: 5,1,6)

      Comparse interpretate dal Regista:

      Hans Durkheim (8, 2, 2).
      John Cabott (4, 6, 2)


      © Federico Valeri 1998.
      On Stage! Il gioco dell'attore - © L. Giuliano 1993 - DaS Production 1995.
      On Stage! è un marchio registrato di proprietà di L. Giuliano.
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