Terrore! Raccapriccio! Sangue a fiumi! Mostri erranti!
      Sono gli ingredienti de…

      La Rocca sulle terre di Confine

      di Marzia Possenti e Stefano Lanticina

      Molto liberamente tratto dal celebre modulo ammazzagiocatori per
      Dungeons & Dragons (T$R)
      Documentazione fotografica della rappresentazione:
      ModCon98
      Modena 27 settembre 1998.

      PERSONAGGI

      I BUONI
      Il Guerriero
      (con 3 di intelligenza)
      Lo Gnomo
      L’Elfo
      Il Mago
      (con charme piante e palla di fuoco con ritorno di fiamma)
      Il Nano
      Il Ladro
      Il Kender
      (Il chierico è deceduto perché non lo fa mai nessuno)

      I KATTIVI
      Il Mago Cattivo del 36° livello
      (con charme pulzelle e fulmine magico; crepa dall’invidia, mago buono!)
      Il Minotauro carnivoro
      (con 3 di intelligenza, mi ricorda qualcuno…)
      L’Orchetto Sciamano
      Il Koboldo
      L’Elfo Scuro
      (che raccoglieva cotone e suonava il Blues)

      I PNG
      La Figlia dell’Oste
      (bonona infatuata di masse di muscoli con 3 di intelligenza)
      L’Oste
      (grosso, grezzo, rozzo; armato con mannaia +2 del ritorno)
      La Pulzella in pericolo
      Lo Spettro del chierico deceduto
      Il Drago,
      incastrato da secoli al Centro del Dungeon…
      L’Amuleto di Yendor
      (il personaggio con INT più alta di tutta l’avventura)
      Varie comparse di minor importanza
      (koboldi, mostri, guardie, etc.)

      una storia di odio, discriminazione (razziale) e caverne infestate da mostri erranti ma,
      soprattutto, di altissimo contenuto intellettivo (3D6)


      INTRODUZIONE

      Questo copione presenta delle caratteristiche che lo differenziano un po’ dai classici di ON STAGE!. Esso prevede una discreta influenza del regista sullo svolgimento della storia. Il regista necessita comunque di un aiuto per l’interpretazione dei PNG, se i giocatori sono molti potete addirittura lasciare ad alcuni di loro dei PNG, che però seguano almeno in parte le indicazioni del regista stesso.
      Sono state create delle carte apposite per permettere agli utenti di magia di fare incantesimi. Esse si chiamano carte incantesimo e possono essere usate soltanto da chi possiede l’abilità “incantesimi”. Le carte in questione verranno mescolate al mazzo originale, perciò chiunque potrà averne. Chi non può utilizzarle potrà barattarle con chi può farlo, chiedendo in cambio non soltanto altre carte ma anche favori particolari o qualsiasi altra cosa gli venga in mente (siate creativi ma non esosi!). Troverete la descrizione delle carte in fondo al copione, in un capitolo apposito. Inoltre il prologo servirà al regista per introdurre la storia e per creare collegamenti fra i personaggi.
      Non tutte le scenografie saranno sempre disponibili per i giocatori, starà al regista stesso decidere quali lo sono volta per volta, in base a ciò che i personaggi avranno scoperto. Nel prossimo paragrafo troverete un accenno agli antefatti della storia, in modo da potervi orientare meglio nelle vostre scelte. Ogni scena ha poi un effetto ben preciso sui giocatori, ma questi non dovranno saperlo finchè non la sceglieranno. Un’ultimo suggerimento, dettato dall’esperienza diretta: non permettete ad un gruppo di personaggi di chiamare in scene un solo membro del gruppo avversario, il confronto sarebbe troppo sbilanciato.
      Siate creativi e tenete presente che questa è una satira dissacrante…

      ANTEFATTO

      In tempi lontani, quando la magia regnava sovrana sul mondo e le armi poco o nulla potevano su di essa, venne creato un amuleto. Forgiato dal fuoco e plasmato dai più saggi maghi del tempo, esso divenne l’oggetto più potente che mai fosse esistito. Per lungo tempo chi lo possedeva acquisiva il diritto di regnare su tutte le terre conosciute, ed invero il mondo vide molti sovrani avvicendarsi alla sua guida. Furono tempi di battaglie feroci ed orrendi assassinii, tradimenti e sofferenza. Poi giunse un drago, saggio ed antico. Il suo nome era Xanatos e presto sarebbe divenuto leggenda. Egli, stanco della ferocia cieca ed abietta degli umani, prese possesso dell’amuleto e scomparve nel nulla. Alcuni condottieri, fieri e coraggiosi, partirono alla sua ricerca. Soltanto uno tornò: aveva perso il senno e nei suoi vaneggiamenti raccontò di un luogo oscuro e terribile, un labirinto di gallerie il cui ingresso aveva forma di fauci di drago. Laggiù, nell’antro più remoto e profondo, Xanatos custodisce l’amuleto e soltanto un eroe dall’animo puro e dall’indiscusso coraggio può sperare di avventurarvisi senza perdere la vita. Ora due gruppi di avventurieri legati alle opposte forze che regolano l’universo, Bene e Male, sono di nuovo in cerca dell’amuleto di Yendor....

      SCENOGRAFIA

      Ingresso della Torre
      del Mago Cattivo

      Foresta
      Tenebrosa

      Accampamento
      dei Kattivi

      Tomba
      del Chierico

      Villaggio
      dei Koboldi

      Locanda del Cinghiale

      Villaggio

      Stanza della Figlia
      dell’Oste

      Accampamento
      dei Buoni

      Stanza del
      Drago

      Ingresso
      del Dungeon

      Corridoio 3x3
      del Dungeon

      Stanza 9x9
      del Dungeon

      Cella della pulzella

      Prigione
      del Dungeon

      SCENE ED EVENTI RELATIVI

      SCENA

      EVENTI

      Ingresso
      della Torre
      del Mago Cattivo

      Chiunque entri nella torre provoca l’attivazione dell’incantesimo di protezione che il mago ha posto a guardia del suo antro. Il mago viene richiamato immediatamente nella torre, qualsiasi cosa stesse facendo, esattamente nella posizione e negli abiti che indossava al momento del richiamo. Se lo scenario viene scelto la scena si svolgerà all’ingresso della torre, ed i personaggi dovranno entrare in seguito.

      Foresta
      Tenebrosa

      La foresta, si sa, è piena di pericoli e perciò gli effetti sui giocatori saranno numerosi, naturalmente a discrezione del regista. Gli eventi disponibili sono:
      · Sonnolenza: -3 alla lotta, riflessi rallentati (i personaggi si muovono al rallentatore, parlano lentamente e sbadigliano di continuo).
      · Prurito: un prurito inarrestabile s’impadronisce dei personaggi finchè non escono dalla foresta. Essi sono costretti a grattarsi e sono pressochè incapaci di azioni (-2 a tutte e tre le caratteristiche) perchè troppo impegnati a ridere come degli idioti.
      · Odio profondo: i personaggi provano un odio feroce nei confronti l’uno dell’altro e non perdono occasione per insultarsi vicendevolmente (se in scena si trovano l’elfo ed il nano praticamente non cambia nulla).

      Accampamento
      dei Kattivi

      Se i buoni decidessero di visitarlo troverebbero i loro antagonisti impegnati nelle più comuni e degradanti attività quotidiane. Ogni personaggio sceglierà la propria, spaziando dal lavaggio di pentolame unticcio al sonno russante abbracciato all’orsetto.

      Tomba
      del Chierico

      Questo è il luogo ideale per evocare il chierico, naturalmente se si possiede la carta giusta o la giusta abilità. Il chierico evocato qui sarà molto ben disposto nei confronti dell’evocatore, mentre invece non sempre lo sarà se evocato altrove. Egli potrebbe perfino decidere di angosciare l’evocatore con un’intera notte di litanie liturgiche. Lo spettro del chierico può essere un buon mezzo per il regista per movimentare una rappresentazione un po’ monotona, per fornire informazioni ai personaggi se la trama langue, per dare un tono di serietà o di ridicolo a seconda della piega presa dalla trama. Il chierico è comunque pedante, noioso ed ha sempre una “perla di saggezza” da tirare fuori in ogni situazione (ovviamente non è mai pertinente).

      Villaggio
      dei Koboldi

      Qui bivaccano i complici del Koboldo. Si tratta di una decina di koboldi il cui quoziente intellettivo totale non eguaglia quello di una rapa. Se presi di notte soltanto due riusciranno a raggiungere la posizione eretta senza annodarsi in rami, coperte, rovi o qualsiasi altra cosa vi venga in mente. Se di giorno due di essi faranno da rappresentanti per “trattare la resa” del o dei personaggi che si sono avventurati nel loro campo, mentre gli altri si terranno a debita distanza con le armi spianate e l’aria alquanto terrorizzata. I due “ambasciatori” affermeranno con baldanzosa sicumera di poter distruggere i personaggi con un solo gesto della mano e quindi li inviteranno ad arrendersi, salvo poi scappare terrorizzati alla vista delle loro armi. Una volta catturati confesseranno di essere d’accordo con il Koboldo per impadronirsi del tesoro del Dungeon. Naturalmente tutto ciò non accadrà se a visitare l’accampamento sarà soltanto il Koboldo.

      Locanda del
      Cinghiale

      C’è un unico individuo che frequenta la locanda da così tanto tempo che ormai è entrato a far parte della tappezzeria: il vecchio avventuriero. Il suo passatempo preferito consiste nel raccontare le epiche gesta da lui compiute in gioventù (non devono essergli necessariamente richieste, lui racconta anche se la cosa non interessa nessuno). Se i personaggi riusciranno a sopravvivere alla sua narrazione vagamente prolissa scopriranno che egli è entrato nel Dungeon che loro stanno cercando, e che perciò conosce l’ingresso.
      Ovviamente dietro al banco ci sarà l’oste, tipo burbero e di poche parole (spesso anche non ben articolate...), mentre la figlia, sana ragazza prosperosa, servirà ai tavoli provandoci spudoratamente con uno qualunque dei personaggi. Tutto ciò provocherà la furia omicida dell’Oste il quale, armato di mannaia +2 del ritorno, provvederà a ridurre in spezzatino il povero malcapitato (-1 livello di salute).

      Villaggio

      Questo scenario non ha alcun effetto sui personaggi.

      Stanza della
      Figlia dell’Oste

      Uno dei personaggi potrebbe decidere di sedurre la prosperosa PNG o potrebbe aver ottenuto da lei un appuntamento nella sua stanza. In questo caso le cose sembreranno mettersi molto bene per lui, finchè non si avvivinerà troppo alla Figlia dell’Oste. Ella infatti è protetta da un raro incantesimo denominato “proteggi vergini”. Chiunque si avvicini a lei con intenti libidinosi provoca l’attivazione di uno strano (ed estremamente rumoroso) fenomeno: per avere un’idea dell’effetto basti pensare ad un miscuglio fra la sirena dei pompieri ed i fuochi artificiali di ferragosto. Se il malcapitato non è veloce a darsela a gambe riceverà una bella scarica di legnate dall’Oste, perdendo un livello di salute.

      Accampamento
      dei Buoni

      Come per quello dei Kattivi.

      Stanza del Drago

      All’interno di essa si trovano due elementi fondamentali della storia: il Drago e l’Amuleto di Yendor. Cercate di non rendere disponibile questo scenario prima della fine del terzo atto, dato che rappresenta in pratica la soluzione della trama. Potete addirittura non far comparire lo scenario nella lista data ai giocatori, ma darglielo soltanto quando ritenete che sia il momento giusto. La stanza è ingombra di tesori d’ogni tipo e perciò non sarà facile per i personaggi muoversi senza creare frane di gioielli o inciampare in bauli pieni di monete. Il drago può essere benissimo rappresentato come una voce proveniente dal fondo buio della stanza. Ricordatevi che il drago ha un piccolo problema di pronuncia: la esse alla Paperino.

      Ingresso
      del Dungeon

      Assomiglia vagamente alla testa di un drago con la bocca aperta, e questo dovrebbe far nascere dei gran brutti pensieri nei personaggi. Se la scena va per le lunghe le fauci potrebbero iniziare a chiudersi....evento che dovrebbe definitivamente convincere i personaggi ad entrare senza perdere ulteriormente tempo.

      Corridoio 3x3
      del Dungeon

      Gli eventi che si verificano qui sono davvero molteplici e potete inventarne a volontà, basta ispirarsi al buon vecchio D&D. Eccovi alcuni esempi:
      · Una serie di frecce, avvelenate o no, partono dalle pareti (potete addirittura prepararvi delle frecce a ventosa da scagliare contro i malcapitati) provocando la perdita di un livello di salute a chi viene colpito. Il veleno può essere pruriginoso, soporifero, stordente (-2 al dibattito e comportamento da perfetto idiota), invecchiante (solo per la durata della scena).
      · Dal soffitto si staccano pietre che rischiano di colpire i personaggi (chi ha meno di 4 di fortuna perde un livello di salute).
      · Il pavimento crolla facendo uscire di scena chiunque abbia fortuna inferiore a 4, è permessa un’ultima battuta prima di crollare miseramente di sotto.
      Uno dei personaggi potrebbe decidere di sedurre la prosperosa PNG o potrebbe aver ottenuto da lei un appuntamento nella sua stanza. In questo caso le cose sembreranno mettersi molto bene per lui, finchè non si avvivinerà troppo alla Figlia dell’Oste. Ella infatti è protetta da un raro incantesimo denominato “proteggi vergini”. Chiunque si avvicini a lei con intenti libidinosi provoca l’attivazione di uno strano (ed estremamente rumoroso) fenomeno: per avere un’idea dell’effetto basti pensare ad un miscuglio fra la sirena dei pompieri ed i fuochi artificiali di ferragosto. Se il malcapitato non è veloce a darsela a gambe riceverà una bella scarica di legnate dall’Oste, perdendo un livello di salute.

      Stanza 9x9
      del Dungeon

      Gli incontri possibili sono pressochè infiniti, basta ispirarsi a D&D. In ogni caso eccovi alcuni esempi:
      · Un’orda di orchetti assetati di sangue circonda i personaggi e li minaccia di trasformarli nel piattoforte della serata, tutti i personaggi che hanno lotta 3 o più terrorizzano automaticamente l’avversario, gli altri dovranno cercare di ottenere lo stesso effetto a parole, altrimenti perderanno un livello di salute.
      · Un terribile cubo gelatinoso tenterà d’inglobare i personaggi, che dovranno cercare una soluzione creativa per sfuggirgli (se ne possono fare torte, scatolette oppure guarnire un pollo...la soluzione non deve necessariamente essere di natura gastronomica!).
      · Un orribile necrospettro tenta di succhiare lo spirito dei personaggi, privandoli della loro esperienza. In poche parole le loro capacità eroiche saranno pari a quelle di un dandy di città. L’effetto perdura per tutta la scena successiva.
      · Un rugginofago rende le armi dei personaggi un po’ arruginite...la prossima volta che le useranno come minimo gli si romperanno in mano. In fondo ci sono sempre i pugni con cui combattere...o no!?
      · Un gruppo di orchetti ferocissimi attacca i malcapitati....gli effetti sono a scelta!
      Naturalmente le stanze conterranno anche tesori di vario genere, come forzieri pieni d’oro, d’argento e di pietre preziose, pozioni curative, armi e chi più ne ha più ne metta. Nulla vieta di proteggere i forZieri con formule magiche, frecce avvelenate, etc.

      Cella
      della pulzella

      La scena inizia immediatamente fuori dalla cella, i giocatori dovranno entrarvi in seguito. Appena liberata, la pulzella provvederà immediatamente ad inciampare in qualcosa di strano, che risulterà poi essere il sistema di attivazione di una terribile trappola. La natura di quest’ultima può essere di qualsiasi tipo, verranno di seguito elencate alcune possibilità. Ovviamente sarebbe preferibile che i perasonaggi non morissero in questo modo davvero poco decoroso, perciò cercate di aiutarli, se non sono in grado di farlo da soli.
      · Se i personaggi sono dentro la stanza la porta si chiude ed il soffitto comincia a scendere, riempiendosi di punte acuminate. In alternativa le pareti possono avvicinarsi fino a schiacciare i personaggi come frittelle.
      · Se i personaggi sono già fuori dalla stanza un’enorme palla di pietra si dirige a tutta velocità verso di loro, occupando l’intero diametro della caverna.

      Prigione
      del Dungeon

      E’ un punto di passaggio obbligato per arrivare alla cella della pulzella. Vi si trovano due guardie estremamente idiote che hanno ricevuto ordini precisi di non far entrare nessuno sconosciuto e due grosse mazze per convincere chi non è d’accordo. Se i personaggi non riescono a convincere le guardie (la creatività è fondamentale, così come l’essere fetenti) dovranno entrare con la forza e questo gli procurerà non pochi grattacapi e lividi (-1 livello di salute dopo lo scontro).

      NOTA: Tutte le stanze del dungeon, che nella prima tabella si trovano sull’ultima riga, non dovrebbero essere disponibili subito per i giocatori, almeno finchè non sono passati dalla locanda dove il vecchio avventuriero indicherà l’Ingresso del Dungeon. Per arrivare nelle stanze desiderate i personaggi dovranno prima passare per almeno una stanza 9x9 del Dungeon o per un corridoio 3x3 del Dungeon. Si può addiritura non far comparire questi scenari nella lista per i giocatori e darli soltanto in seguito.
      Gli effetti non devono necessariamente essere attivati ogni volta. Se una scena è già molto carica di personaggi ed eventi non attivateli! Gli nuici effetti che vanno comunque attivati sono la cella della Pulzella, la locanda del conghiale e la stanza del drago.

      I PERSONAGGI

      Il Guerriero

      Sei un uomo tutto di un pezzo, e questo pezzo è evidentemente molto duro. Hai un unico, fondamentale scopo nella tua esistenza. Picchiare, menare, sventrare i cattivi. E salire di livello, ovviamente. Dell’amuleto non t’importa proprio nulla, ma se può servire a provocare un sano combattimento con orde di mostri, ben venga…
      Archetipo: Vajo innanz’ e mmarro! (traduzione per chi non è marchigiano: vado avanti e picchio!)
      Frase tipo: che faccio capo... (rivolto al mago buono e seguito da un’azione qualsiasi, la più bella finora è stata: “che faccio capo, muoio?”)
      Particolarità: Nerborutissimo e decisamente poco acuto. Morbosamente affezionato alla sua spada e/o armatura.
      Abilità:
      Combattimento - Lotta +5 nel combattimento all’arma bianca. Il bonus si applica solo se accompagnato da grugniti e commenti rozzi e sanguinari.
      Lento di comprendonio - dibattito + 5 per evitare di eseguire ordini o per fare una cosa che non c’entra assolutamente nulla, per il semplice motivo che non ha capito proprio niente di ciò che gli è stato detto.

      Lo Gnomo

      Finalmente, dopo anni di ricerche, hai trovato l’ultimo pezzo che ti serve per completare la tua invenzione suprema! È l’amuleto di Yendor, che sicuramente risolverà tutti quei piccoli problemucci da nulla che il tuo prototipo finora ha dato… come ad esempio non funzionare ed esplodere nei momenti sbagliati (cioè sempre). L’amuleto deve essere assolutamente tuo! Con questo proposito ti sei rivolto a chi ti potrà sicuramente aiutare: il Nano, che, è evidente, ti ha preso subito in simpatia…
      Archetipo: inventore pazzo.
      Frase tipo: sonosicurochequestamianuovamacchinachehochiamato ”distruggicattivitram iteillanciodipietrepermezzodiunafiondaavapore” risolveràilproblema… oops! Scusa, devoaverlagiratadallapartesbagliata … credo …
      Particolarità: piccolo e debole, parla a raffica e cerca continuamente di costruire qualche assurda invenzione. Non funzionano mai.
      Abilità:
      Inventore - dibattito + 5 nell ‘ inventare congegni assurdi e convincere i personaggi in scena che funzionano alla perfezione. Non è mai vero.
      Logorrea - dibattito + 5 nel monopolizzare l ‘ attenzione di un altro personaggio parlando ininterrottamente (e molto velocemente) delle cose più assurde e fuori luogo.

      L’Elfo

      Tuo padre, il capo di una famiglia molto potente dell’Alfheim, ha deciso che sarebbe stato molto bello poter vantare almeno un eroe in famiglia così, non appena ha sentito che il mago buono cercava individui eroici per una ricerca che sarebbe entrata nella leggenda, non ha esitato ad offrirti come volontario per la missione. Ha anche esaltato grandemente le tue doti di coraggio e determinazione (sì, certo, a restartene tranquillo a casa!), dopodichè ha minacciato di diseredarti qualora non fossi andato. Insomma, sei stato incastrato! E così ti toccherà avere a che fare con gnomi, ladri e, soprattutto, con quell’orribile nano....ne senti il fetore soltanto a parlarne! Ma per l’eredità questo ed altro.
      Archetipo: dandy effeminato e razzista.
      Frase tipo: voi vazze infeviovi siete così … pittovesche.
      Particolarità: alto, bello, leggiadro. Fermamente convinto della superiorità degli Elfi su qualsiasi altra razza, e non manca mai di puntualizzarlo.
      Abilità:
      Vanità - dibattito + 5 nel convincere un altro personaggo a non attaccarlo, o comunque a non toccarlo, per non rovinare il suo superbo e superiore aspetto fisico. Siate creativi.
      Incantesimi - può utilizzare le carte incantesimo.

      Il Mago Buono

      Sei irrimediabilmente, incredibilmente e vomitevolmente BUONO. Faresti qualsiasi cosa pur di aiutare un amico....e vieni regolarmente fregato! Ma ora è giunto il momento di compiere l’impresa della tua vita, quella che t’innalzerà all’olimpo degli eroi! Hai scoperto che qualcuno, alla locanda del Cinghiale, ha raccontato di essere entrato nell’antro di Xanatos, il guardiano dell’amuleto di Yendor. Dunque finalmente saprai dove si trova! Una volta impadronitoti dell'amuleto porterai pace e felicità in questo mondo martoriato dalle guerre. Hai riunito un manipolo di prodi che ti aiuti nella difficile impresa...la gloria sarà vostra!
      Archetipo: pasticcione jellato
      Frase tipica: Ops! Ma io volevo spegnerlo, il fuoco!
      Particolarità: un totale disastro nel ricordare, imparare e pronunciare gli incantesimi. Distratto al punto di non ricordarsi in che anno siamo. Inoltre sembra che una sfortuna bestiale lo perseguiti qualunque cosa faccia ed in qualunque luogo si trovi.
      Abilità:
      Charme piante - ha gli stessi effetti dell’incantesimo di D & D.
      Incantesimi con effetti collaterali - qualsiasi incantesimo egli pronunci non avrà mai soltanto l’effetto desiderato, ma anche un altro scelto dal master, solitamente dai risultati devastanti.

      Il Nano

      Stai per partire per l’avventura più pericolosa della tua vita! Il mago buono cercava qualcuno che l’accompagnasse nella ricerca dell’amuleto di yendor e tu non potevi certo tirati indietro. In ogni caso non avresti potuto farlo comunque, dato che quella piattola dello gnomo, in cerca anche lui dell’amuleto, ti ha tampinato per settimane perchè partissi anche tu....chissà perchè ti segue sempre...non avrà mica deciso che sei suo amico!
      Archetipo: rozzo e burbero
      Frase tipo: per le budella dei miei antenati!
      Particolarità: basso, grosso e coriaceo. Si sospetta che non abbia mai visto una vasca da bagno. Possiede un’enorme ascia per la quale darebbe la sua stessa vita.
      Abilità:
      Fetore insopportabile – determina la fuga immediata a distanza di sicurezza di qualsiasi essere si trovi nel raggio di 2 metri da lui. Nel caso in cui la fuga non sia possibile, l’effetto del tanfo può essere considerato una vera a propria tortura. L’effetto continua per tutta la scena, a meno che il nano non decida d’interromperlo prima.
      Vecchia spugna – nessuno è in grado di bere più di un dito di “spirito dei nani” senza collassare rovinosamente al suolo....nessuno tranne i nani, ovviamente. Qualsiasi cosa si stia bevendo, dalla birra al gasolio puro, egli resterà sempre sobrio...gli altri, ovviamente, no!

      Il Ladro

      La tua gilda è stata molto chiara: per rimediare a tutti i guai che hai combinato dovrai impossessarti dell’amuleto di Yendor e consegnarlo al consiglio. Sei stato presentato da loro al mago buono, come il miglior rappresentante della tua professione. Sei stato presentato al mago cattivo come il miglior rappresentante della tua professione (non sarai un gran ladro ma sei un ottimo truffatore!). Naturalmente nessuno dei due sa dell’esistenza dell’altro, e le cose devono restare così. Dovrai davvero fare del tuo meglio per portare a termine la tua missione, ma meglio questo che essere cacciato o punito o....
      Archetipo: astuto imbroglione
      Frase tipo: hi, hi, hi...prima o poi sarà mio!
      Particolarità: aspetto comune, difficile ricordarselo dopo mezzo secondo che lo si è incontrato. Passo felpato e mani abili e veloci (nel borseggio, ovviamente!). Indossa un mantello corto con il cappuccio calato sugli occhi. Abilità:
      Borseggio – sottrae automaticamente gli oggetti che si trovano in borse, tasche o affini di chiunque. Si può utilizzare una volta ogni due scene.
      Colpo alle spalle - lotta + 5 nel colpire alle spalle l’avversario, ma soltanto se compare dalle ombre dove si era precedentemente nascosto.

      Il Kender

      E’ assolutamente magnifico! Quest’avventura ti permetterà di raccontare la storia più bella che mai kender abbia ascoltato, quando tornerai al villaggio. Perchè è ovvio che tornerai, non si è mai sentito di un kender morto mentre cercava uno stupido amuleto. Eppoi avrai un mucchio di gente nuova da allietare lungo il viaggio, e posti nuovi da visitare! Insomma, una vera pacchia. Infine qualcosa ti dice che sarà meglio che tu ci sia, quando l’amuleto verrà trovato...
      Archetipo: cleptomane (a detta degli altri, non sua!) e combinaguai entusiasta della vita (non si può dire lo stesso di chi gli sta vicino).
      Frase tipo: oops!
      Particolarità: piccolo ed agile, i capelli racchiusi in una coda. Parla continuamente delle "meravigliose avventure” vissute in passato da lui o da qualcuno dei suoi infiniti antenati. Totalmente privo del concetto di proprietà, se qualcosa gli piace semplicemente lo prende (di solito dalle tue tasche!), salvo poi affermare candidamente di averlo raccolto da terra se il legittimo proprietario lo reclama. Possiede un Hoopak che fa “cantare” magnificamente ed efficacemente in battaglia.
      Abilità:
      Tutto questo mi ricorda - dibattito + 5 nel monopolizzare l’attenzione di un personaggio finchè racconta storie assolutamente incredibili, e totalmente fuori luogo, di avventure capitate a lui o a qualche lontano quanto improbabile parente. Il racconto deve sempre cominciare con la frase: “tutto questo mi ricorda...”.
      Oops! - lotta + 5 nel rompere oggetti o far cadere persone, purchè questo provochi danni incommensurabilmente gravi. L’azione deve essere ovviamente accompagnata dall’esclamazione: “oops!” e seguita da scuse assolutamente inutili.

      Il Mago Cattivo

      Finalmente il mondo intero dovrà riconoscere la tua grandezza e prostrarsi ai tuoi piedi! Si dice che alla locanda del cinghiale qualcuno abbia raccontato di essersi avventurato nell’antro di Xanatos...potrai sapere da lui dove si trova. E così l’amuleto di Yendor sarà tuo! Hai messo insieme una banda di disperati per aiutarti nell’impresa, e come al solito ti accompagnerà il tuo servo, il koboldo. Se avrà il coraggio di combinare un altro guaio stavolta potrebbe essere davvero l’ultimo....
      Archetipo: crudele ammaliatore
      Frase tipo: povero, povero sciocco! (pronunciata poco prima di atomizzare qualcuno)
      Particolarità: magro ed ossuto, sguardo profondo che ipnotizza, indossa un lungo mantello nero con il cappuccio perennemente calato sugli occhi. La voce è bassa e cavernosa, con un che di suadente ed insieme inquietante.
      Abilità:
      Incantesimi - può utilizzare le carte incantesimo, purchè ne faccia un uso estremamente sadico.
      Sussurro suadente - è una specie di charme, ma funziona soltanto sulle creature di sesso femminile. Comporta la necessità di parlare a bassa voce e con tono suadente (mai visto il libro della jungla? Se sì parlate come il serpente Kaa, se no peggio per voi!). L’effetto dura una scena.

      Il Minotauro

      Finalmente qualcosa che spezzi la monotona routine quotidiana! Il mago cattivo ti ha proposto di aiutarlo a recuperare l’amuleto di Yornor...no...di Yundor...no....insomma, quella roba lì! Ma la cosa più interessante è che ha detto che ci sarebbe stato da menar le mani! Insomma, qualche buona battaglia è proprio quel che ci vuole per le tue membra annoiate.
      Archetipo: ottuso bovino
      Frase tipo: SNORT! (pronunciata mentre batte lo zoccolo in terra e guarda ferocemente l’interlocutore).
      Particolarità: aspetto bovino dalla vita in giù e corna in testa (che gli si incastrano ovunque, dato che è molto alto). Parla il meno possibile, forse per rispetto di chi la grammatica la conosce almeno un po’, intercalando le frasi con ringhi e sbuffate.
      Abilità:
      Grugnito terrorizzante - il tuo orribile grugnito terrorizzerebbe anche l’eroe più incallito! Fuga automatica di chiunque lo oda. può essere utilizzato soltanto una volta per scena.
      Lento di comprendonio - dibattito + 5 per evitare di eseguire ordini o per fare una cosa che non c’entra assolutamente nulla, per il semplice motivo che non ha capito proprio niente di ciò che gli è stato detto.

      L’orchetto sciamano

      La dea Orka ti ha parlato! Hai avuto una visione in cui ti diceva che grandi cose si stanno preparando per te e per il mondo (sicuramente non c’entravano nulla i 30 litri di spirito dei nani che ti eri scolato) e che saresti dovuto partire col mago cattivo. Ella vuole che t’impossessi dell’amuleto di Yendor e glielo offri in dono nel suo tempio. E, per Gork e Mork, tu lo farai!
      Archetipo: mistico come soltanto un orchetto può esserlo
      Frase tipo: per la grande dea Orka!
      Particolarità: piccolo, verde e davvero brutto.
      Abilità:
      Incantesimi - il personaggio può utilizzare le carte incantesimo, ma è fermamente convinto che perchè funzionino ci sia bisogno di una bella danza rituale sciamanica.
      Jettatura - fortuna + 5 nell ‘evocare una disgrazia parlando con un altro personaggio. L’ideale sarebbe se ogni catastrofe, dalle più insignificanti fino al maremoto, fossero precedute da una sua frase di avvertimento. Egli è fermamente convinto che si tratti di un dono della grande dea Orka.

      Il Koboldo

      Sono ormai molti anni che sei al servizio del mago cattivo, e perciò hai avuto molto tempo per approfondire il tuo odio verso di lui. Nessuno potrebbe neppure immaginare le sofferenze e le umiliazioni che hai dovuto subire. Ma ora è venuto il momento della vendetta! Il tuo sciocco padrone è deciso a mettere le mani sull’amuleto e tu, come sempre, lo accompagnerai nella sua ricerca (a chi potrebbe dare la colpa in caso di fallimento, sennò?). Ma stavolta ti sei messo d’accordo con un gruppo di Koboldi tuoi amici, che vi seguiranno a distanza e ti aiuteranno ad impadronirti dell’amuleto non appena il maledetto lo avrà trovato. Ed allora nulla potrà fermarti, il potere assoluto sarà tuo!
      Archetipo: servitore infedele
      Frase tipo: ceerto signore, subito signore!
      Particolarità: piccolo e ripugnante, vestito di stracci. Parla molto velocemente, con voce acuta e sibilante.
      Abilità:
      Prendere al volo piccoli oggetti luminosi - qualsiasi oggetto sembri sufficientemente prezioso (ossia luccichi) finirà irrimediabilmente nelle sue mani. A volte egli si esibirà in numeri di vera acrobazia per raggiungere l’oggetto in questione...siate creativi!
      Preparare trappole - si tratta proprio dell’abilità classica di AD&D. C’è però una possibilità su 4 che la trappola non funzioni o gli si ritorca contro (il regista tira 1D4, se viene 1 qualcosa non funziona come dovrebbe!). Gli effetti sono a discrezione del regista.

      L’Elfo Scuro

      Sei sempre vissuto nell’ombra, reietto dalla società, sopportando sofferenza ed umiliazione, finchè non hai saputo la vera storia della tua nascita: tuo padre era un elfo ricco e potente, di alto casato. Un triste giorno pensò bene di divertirsi con tua madre, un’elfa scura presa prigioniera durante l’ultima guerra contro la sua gente. La tua nascita fu tenuta nascosta e tu fosti affidato alle cure di una coppia di elfi scuri che ti riportò nelle caverne dove viveva la loro gente (che tu ormai consideri anche la tua). Di tua madre non si seppe più nulla. Ora sai che il tuo fratellastro, figlio legittimo del tuo padre naturale, si è messo in cerca di un antico amuleto. Le tue mire sono evidenti: liberarsi di lui non senza prima essersi impossessati dell’amuleto stesso... si dice che chi lo possiede diventerà il nuovo sovrano assoluto. ti sei unito al mego cattivo soltanto per avere più possibilità di riuscita, ed a malapena sopporti lui ed i suoi ignobili accoliti....ma il fine giustifica i mezzi!
      Archetipo: rivoluzionario blues
      Frase tipo: potere ai neri!
      Particolarità: alto e sottile, orecchie a punta, insomma...un elfo! Con la sottile differenza che lui è completamente nero. Non ricordategli mai la parentela con gli “orecchie a punta”, se volete vivere a lungo. Ha un pessimo carattere ed odia profondamente chiunque non sia della sua razza. Adora cantare il blues, antico canto della sua gente.
      Abilità:
      Blues assassino - dibattito + 5 nell’assordare totalmente tutti i presenti sul palco, finchè canta le antiche canzoni del suo popolo (cosa che egli ama spesso fare).
      Tramare nell’ombra - dibattito + 5 nel convincere qualcuno a fare ciò che dice, se questo qualcosa comporta cose spiacevoli per un altro personaggio. In scena però non deve esserci nessun altro. Gli effetti durano tutta la scena in corso e quella successiva.

      CARTE INCANTESIMO

      Palla di fuoco

      Si tratta del classico incantesimo da D & D. Gli effetti sono più gravi via via che ci si avvicina alla fine della rappresentazione: nel 1° atto ferite leggere (area 1 personaggio), nel 2° e 3° ferite gravi (area 2 personaggi), nel 4° e 5° ferite mortali (area 3 personaggi). Tenete sempre presente il possibile ritorno di fuoco se vi trovate in un ambiente chiuso: ha gli stessi effetti del colpo. Il mago buono li subisce sempre.

      Cambia età

      Il personaggio colpito da questo incantesimo si vedrà invecchiare o ringiovanire rispettivamente di 10 anni nel 1° atto, di 20 nel 2° e 3°, di 30 nel 4° e 5°. Per le razze longeve vale l’età apparente. Il personaggio dovrà comportarsi di conseguenza e le sue caratteristiche verranno alterate a discrezione del regista. L’effetto dura una scena.

      Evoca spettro del Chierico

      Questa carta fa esattamente quello che c’è scritto sopra. Può essere utilizzata in qualsiasi momento, ma gli effetti migliori e più duraturi si ottengono evocando il chierico di fronte alla sua tomba.

      Charme Koboldi

      Quest’incantesimo ha un effetto prodigioso sul pessimo carattere dei suddetti esseri. L’effetto dura per tutta la scena, ma vale per un solo koboldo. Se si desidera affascinarne un gruppo l’effetto si riduce ad un minuto.

      Rimbambimento

      Il personaggio colpito diventa inprovvisamente molto più stupido. Il suo Dibattito viene ridotto di 1 nel primo atto, di 2 nel 2° e nel 3° e di 3 nel 4° e 5°. Naturalmente gli effetti si riflettono sulle capacità intellettive del personaggio stesso e vanno interpretate nel corso della rappresentazione. L’effetto dura una scena.

      Cuor di coniglio

      Il personaggio colpito si sentirà molto poco coraggioso. La sua Lotta sarà ridotta di 1 nel 1° atto, di 2 nel 2° e 3°, di 3 nel 4° e 5°. Egli avrà però la possibilità di sfuggire ai confronti di lotta in qualsiasi momento, naturalmente a patto che interpreti a dovere la parte del codardo. L’effetto dura una scena.

      Sgambetto

      Con questo incantesimo si può far cadere istantaneamente un personaggio in scena. Esso rovinerà al suolo qualsiasi cosa stesse facendo, provocandosi una ferita leggera.

      Palla di pece

      Si tratta una piccola ma fetente modifica della più classica palla di fuoco. Chi viene colpito non riesce a muoversi per l’intera scena e rimane invischiato in una sostanza puzzolente e terribilmente appiccicosa, i cui resti gli rimarranno addosso anche per la scena successiva. Colpisce 1 personaggio nel 1° atto, 2 nel 2° e 3° e 3 nel 4° e 5°.

      Jella nera

      Il personaggio viene colpito da una terribile ed inspiegabile ondata di iella del peggior tipo. La sua Fortuna si riduce di 1 nel 1° atto, di 2 nel 2° e 3° e di 3 nel 4° e 5°. Il regista dirà di volta in volta gli eventi subiti dal personaggio, che vanno dall’inciampare su di una buccia di banana o di qualsiasi altro frutto autoctono, purchè estremamente scivoloso, al cadere nell’unico baratro nascosto dei paraggi. L’effetto dura una scena.

      Carica elettrostatica

      Il personaggio colpito non riesce a toccare nulla senza ricevere una notevole scossa, inoltre i suoi capelli, in barba a qualsiasi legge della fisica, si drizzano sulla testa facendogli assumere l’aspetto di un porcospino con le gambe. L’effetto dura una scena.

      Charme Pulzelle

      Nessuna pulzella, neppure la più smaliziata, può resistere a quest’incantesimo. Essa cadrà come una pera cotta ai piedi del suo fortunato possessore. Naturalmente, poichè ciò che è bello non dura in eterno (sigh!), gli effetti durano soltanto una scena.

      Fulmine magico

      Si tratta del classico incantesimo di D&D, a parte il fatto che chi viene colpito dovrebbe disegnarsi delle piacevoli macchie nere su braccia e viso, tanto per rendere un po’ il realismo. Il personaggio colpito riceve ferite leggere nel 1° atto, gravi nel 2° e 3°, mortali nel 4° e 5°.

      EPILOGO

      In realtà non è stato il drago a portar via l’amuleto, ma l’amuleto stesso a volersene andare, dato il basso quoziente intellettivo medio dell’umanità del tempo. Egli si è fatto portare dal drago al centro del Dungeon sperando che il drago, decisamente più intelligente della media, fosse in grado di comprendere e pronunciare il terribile incantesimo che egli contiene (supercalifragilistichespiralidoso, velocissimo ed al contrario!), per potersene finalmente liberare. Il drago ha capito perfettamente la potenza indicibile dell’incantesimo ma, avendo un leggero problema di pronuncia (esse alla Paperino), non è mai stato in grado di pronunciarlo. E’ altresì conscio del fatto che pochi altri esseri sarebbero in grado di farlo senza provocare un disastro di proporzioni bibliche, perciò custodisce l’amuleto in attesa di qualcuno che possa pronunciare la formula. Decidete voi se chi s’impossesserà dell’amuleto sarà in grado di controllare l’incantesimo o no. In ogni caso, appena qualcuno lo toccherà, l’amuleto cercherà di convincerlo a pronunciarlo. Se sarà presente il kender egli percepirà il male racchiuso nell’amuleto e tenterà di distruggerlo prima che l’incantesimo venga pronunciato.

      La sceneggiatura è stata utilizzata per la finale del II Torneo "Teatro della Mente", ModCon98 - Modena, 27 settembre 1998. Primo classificato: Veronica Davi; secondi (a pari merito: Daniele Frisoni e Veronica Davi. Altri attori: Laura Bucciolini, Fabrizio Ermini, Roberto Voce, Renato Nonno, Alessandro De Dominicis, Murray Writtle.


      © Mariza Possenti e Stefano Lanticina 1998.
      On Stage! Il gioco dell'attore - © L. Giuliano 1993 - DaS Production 1995.
      On Stage! è un marchio registrato di proprietà di L. Giuliano.
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