La Rocca sulle terre di Confine
di Marzia Possenti e Stefano Lanticina
Molto liberamente tratto dal celebre modulo ammazzagiocatori
per
Dungeons & Dragons (T$R)
Documentazione fotografica della rappresentazione:
ModCon98
Modena 27 settembre 1998.
I BUONI
Il Guerriero
(con 3 di intelligenza)
Lo Gnomo
L’Elfo
Il Mago
(con charme piante e palla di fuoco con ritorno di fiamma)
Il Nano
Il Ladro
Il Kender
(Il chierico è deceduto perché non lo fa mai nessuno)
I KATTIVI
Il Mago Cattivo del 36° livello
(con charme pulzelle e fulmine magico; crepa dall’invidia, mago buono!)
Il Minotauro carnivoro
(con 3 di intelligenza, mi ricorda qualcuno…)
L’Orchetto Sciamano
Il Koboldo
L’Elfo Scuro
(che raccoglieva cotone e suonava il Blues)
I PNG
La Figlia dell’Oste
(bonona infatuata di masse di muscoli con 3 di intelligenza)
L’Oste
(grosso, grezzo, rozzo; armato con mannaia +2 del ritorno)
La Pulzella in pericolo
Lo Spettro del chierico deceduto
Il Drago,
incastrato da secoli al Centro del Dungeon…
L’Amuleto di Yendor
(il personaggio con INT più alta di tutta l’avventura)
Varie comparse di minor importanza
(koboldi, mostri, guardie, etc.)
una storia di odio, discriminazione (razziale) e caverne infestate
da mostri erranti ma,
soprattutto, di altissimo contenuto intellettivo (3D6)
Questo copione presenta delle caratteristiche che lo differenziano un
po’ dai classici di ON STAGE!. Esso prevede una discreta influenza del
regista sullo svolgimento della storia. Il regista necessita comunque di
un aiuto per l’interpretazione dei PNG, se i giocatori sono molti potete
addirittura lasciare ad alcuni di loro dei PNG, che però seguano
almeno in parte le indicazioni del regista stesso.
Sono state create delle carte apposite per permettere agli utenti di magia
di fare incantesimi. Esse si chiamano carte incantesimo e possono essere
usate soltanto da chi possiede l’abilità “incantesimi”. Le carte
in questione verranno mescolate al mazzo originale, perciò chiunque
potrà averne. Chi non può utilizzarle potrà barattarle
con chi può farlo, chiedendo in cambio non soltanto altre carte
ma anche favori particolari o qualsiasi altra cosa gli venga in mente (siate
creativi ma non esosi!). Troverete la descrizione delle carte in fondo
al copione, in un capitolo apposito. Inoltre il prologo servirà
al regista per introdurre la storia e per creare collegamenti fra i personaggi.
Non tutte le scenografie saranno sempre disponibili per i giocatori, starà
al regista stesso decidere quali lo sono volta per volta, in base a ciò
che i personaggi avranno scoperto. Nel prossimo paragrafo troverete un
accenno agli antefatti della storia, in modo da potervi orientare meglio
nelle vostre scelte. Ogni scena ha poi un effetto ben preciso sui giocatori,
ma questi non dovranno saperlo finchè non la sceglieranno. Un’ultimo
suggerimento, dettato dall’esperienza diretta: non permettete ad un gruppo
di personaggi di chiamare in scene un solo membro del gruppo avversario,
il confronto sarebbe troppo sbilanciato.
Siate creativi e tenete presente che questa è una satira dissacrante…
In tempi lontani, quando la magia regnava sovrana sul mondo e le armi poco o nulla potevano su di essa, venne creato un amuleto. Forgiato dal fuoco e plasmato dai più saggi maghi del tempo, esso divenne l’oggetto più potente che mai fosse esistito. Per lungo tempo chi lo possedeva acquisiva il diritto di regnare su tutte le terre conosciute, ed invero il mondo vide molti sovrani avvicendarsi alla sua guida. Furono tempi di battaglie feroci ed orrendi assassinii, tradimenti e sofferenza. Poi giunse un drago, saggio ed antico. Il suo nome era Xanatos e presto sarebbe divenuto leggenda. Egli, stanco della ferocia cieca ed abietta degli umani, prese possesso dell’amuleto e scomparve nel nulla. Alcuni condottieri, fieri e coraggiosi, partirono alla sua ricerca. Soltanto uno tornò: aveva perso il senno e nei suoi vaneggiamenti raccontò di un luogo oscuro e terribile, un labirinto di gallerie il cui ingresso aveva forma di fauci di drago. Laggiù, nell’antro più remoto e profondo, Xanatos custodisce l’amuleto e soltanto un eroe dall’animo puro e dall’indiscusso coraggio può sperare di avventurarvisi senza perdere la vita. Ora due gruppi di avventurieri legati alle opposte forze che regolano l’universo, Bene e Male, sono di nuovo in cerca dell’amuleto di Yendor....
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Ingresso della Torre |
Foresta |
Accampamento |
Tomba |
Villaggio |
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Locanda del Cinghiale |
Villaggio |
Stanza della Figlia |
Accampamento |
Stanza del |
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Ingresso |
Corridoio 3x3 |
Stanza 9x9 |
Cella della pulzella |
Prigione |
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SCENA |
EVENTI |
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Ingresso |
Chiunque entri nella torre provoca l’attivazione dell’incantesimo di protezione che il mago ha posto a guardia del suo antro. Il mago viene richiamato immediatamente nella torre, qualsiasi cosa stesse facendo, esattamente nella posizione e negli abiti che indossava al momento del richiamo. Se lo scenario viene scelto la scena si svolgerà all’ingresso della torre, ed i personaggi dovranno entrare in seguito. |
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Foresta |
La foresta, si sa, è piena di pericoli e perciò gli effetti
sui giocatori saranno numerosi, naturalmente a discrezione del regista.
Gli eventi disponibili sono: · Sonnolenza: -3 alla lotta, riflessi rallentati (i personaggi si muovono al rallentatore, parlano lentamente e sbadigliano di continuo). · Prurito: un prurito inarrestabile s’impadronisce dei personaggi finchè non escono dalla foresta. Essi sono costretti a grattarsi e sono pressochè incapaci di azioni (-2 a tutte e tre le caratteristiche) perchè troppo impegnati a ridere come degli idioti. · Odio profondo: i personaggi provano un odio feroce nei confronti l’uno dell’altro e non perdono occasione per insultarsi vicendevolmente (se in scena si trovano l’elfo ed il nano praticamente non cambia nulla). |
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Accampamento |
Se i buoni decidessero di visitarlo troverebbero i loro antagonisti impegnati nelle più comuni e degradanti attività quotidiane. Ogni personaggio sceglierà la propria, spaziando dal lavaggio di pentolame unticcio al sonno russante abbracciato all’orsetto. |
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Tomba |
Questo è il luogo ideale per evocare il chierico, naturalmente se si possiede la carta giusta o la giusta abilità. Il chierico evocato qui sarà molto ben disposto nei confronti dell’evocatore, mentre invece non sempre lo sarà se evocato altrove. Egli potrebbe perfino decidere di angosciare l’evocatore con un’intera notte di litanie liturgiche. Lo spettro del chierico può essere un buon mezzo per il regista per movimentare una rappresentazione un po’ monotona, per fornire informazioni ai personaggi se la trama langue, per dare un tono di serietà o di ridicolo a seconda della piega presa dalla trama. Il chierico è comunque pedante, noioso ed ha sempre una “perla di saggezza” da tirare fuori in ogni situazione (ovviamente non è mai pertinente). |
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Villaggio |
Qui bivaccano i complici del Koboldo. Si tratta di una decina di koboldi il cui quoziente intellettivo totale non eguaglia quello di una rapa. Se presi di notte soltanto due riusciranno a raggiungere la posizione eretta senza annodarsi in rami, coperte, rovi o qualsiasi altra cosa vi venga in mente. Se di giorno due di essi faranno da rappresentanti per “trattare la resa” del o dei personaggi che si sono avventurati nel loro campo, mentre gli altri si terranno a debita distanza con le armi spianate e l’aria alquanto terrorizzata. I due “ambasciatori” affermeranno con baldanzosa sicumera di poter distruggere i personaggi con un solo gesto della mano e quindi li inviteranno ad arrendersi, salvo poi scappare terrorizzati alla vista delle loro armi. Una volta catturati confesseranno di essere d’accordo con il Koboldo per impadronirsi del tesoro del Dungeon. Naturalmente tutto ciò non accadrà se a visitare l’accampamento sarà soltanto il Koboldo. |
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Locanda del |
C’è un unico individuo che frequenta la locanda da così
tanto tempo che ormai è entrato a far parte della tappezzeria: il
vecchio avventuriero. Il suo passatempo preferito consiste nel raccontare
le epiche gesta da lui compiute in gioventù (non devono essergli
necessariamente richieste, lui racconta anche se la cosa non interessa
nessuno). Se i personaggi riusciranno a sopravvivere alla sua narrazione
vagamente prolissa scopriranno che egli è entrato nel Dungeon che
loro stanno cercando, e che perciò conosce l’ingresso. Ovviamente dietro al banco ci sarà l’oste, tipo burbero e di poche parole (spesso anche non ben articolate...), mentre la figlia, sana ragazza prosperosa, servirà ai tavoli provandoci spudoratamente con uno qualunque dei personaggi. Tutto ciò provocherà la furia omicida dell’Oste il quale, armato di mannaia +2 del ritorno, provvederà a ridurre in spezzatino il povero malcapitato (-1 livello di salute). |
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Villaggio |
Questo scenario non ha alcun effetto sui personaggi. |
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Stanza della |
Uno dei personaggi potrebbe decidere di sedurre la prosperosa PNG o potrebbe aver ottenuto da lei un appuntamento nella sua stanza. In questo caso le cose sembreranno mettersi molto bene per lui, finchè non si avvivinerà troppo alla Figlia dell’Oste. Ella infatti è protetta da un raro incantesimo denominato “proteggi vergini”. Chiunque si avvicini a lei con intenti libidinosi provoca l’attivazione di uno strano (ed estremamente rumoroso) fenomeno: per avere un’idea dell’effetto basti pensare ad un miscuglio fra la sirena dei pompieri ed i fuochi artificiali di ferragosto. Se il malcapitato non è veloce a darsela a gambe riceverà una bella scarica di legnate dall’Oste, perdendo un livello di salute. |
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Accampamento |
Come per quello dei Kattivi. |
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Stanza del Drago |
All’interno di essa si trovano due elementi fondamentali della storia: il Drago e l’Amuleto di Yendor. Cercate di non rendere disponibile questo scenario prima della fine del terzo atto, dato che rappresenta in pratica la soluzione della trama. Potete addirittura non far comparire lo scenario nella lista data ai giocatori, ma darglielo soltanto quando ritenete che sia il momento giusto. La stanza è ingombra di tesori d’ogni tipo e perciò non sarà facile per i personaggi muoversi senza creare frane di gioielli o inciampare in bauli pieni di monete. Il drago può essere benissimo rappresentato come una voce proveniente dal fondo buio della stanza. Ricordatevi che il drago ha un piccolo problema di pronuncia: la esse alla Paperino. |
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Ingresso |
Assomiglia vagamente alla testa di un drago con la bocca aperta, e questo dovrebbe far nascere dei gran brutti pensieri nei personaggi. Se la scena va per le lunghe le fauci potrebbero iniziare a chiudersi....evento che dovrebbe definitivamente convincere i personaggi ad entrare senza perdere ulteriormente tempo. |
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Corridoio 3x3 |
Gli eventi che si verificano qui sono davvero molteplici e potete inventarne
a volontà, basta ispirarsi al buon vecchio D&D. Eccovi alcuni
esempi: · Una serie di frecce, avvelenate o no, partono dalle pareti (potete addirittura prepararvi delle frecce a ventosa da scagliare contro i malcapitati) provocando la perdita di un livello di salute a chi viene colpito. Il veleno può essere pruriginoso, soporifero, stordente (-2 al dibattito e comportamento da perfetto idiota), invecchiante (solo per la durata della scena). · Dal soffitto si staccano pietre che rischiano di colpire i personaggi (chi ha meno di 4 di fortuna perde un livello di salute). · Il pavimento crolla facendo uscire di scena chiunque abbia fortuna inferiore a 4, è permessa un’ultima battuta prima di crollare miseramente di sotto. Uno dei personaggi potrebbe decidere di sedurre la prosperosa PNG o potrebbe aver ottenuto da lei un appuntamento nella sua stanza. In questo caso le cose sembreranno mettersi molto bene per lui, finchè non si avvivinerà troppo alla Figlia dell’Oste. Ella infatti è protetta da un raro incantesimo denominato “proteggi vergini”. Chiunque si avvicini a lei con intenti libidinosi provoca l’attivazione di uno strano (ed estremamente rumoroso) fenomeno: per avere un’idea dell’effetto basti pensare ad un miscuglio fra la sirena dei pompieri ed i fuochi artificiali di ferragosto. Se il malcapitato non è veloce a darsela a gambe riceverà una bella scarica di legnate dall’Oste, perdendo un livello di salute. |
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Stanza 9x9 |
Gli incontri possibili sono pressochè infiniti, basta ispirarsi
a D&D. In ogni caso eccovi alcuni esempi: · Un’orda di orchetti assetati di sangue circonda i personaggi e li minaccia di trasformarli nel piattoforte della serata, tutti i personaggi che hanno lotta 3 o più terrorizzano automaticamente l’avversario, gli altri dovranno cercare di ottenere lo stesso effetto a parole, altrimenti perderanno un livello di salute. · Un terribile cubo gelatinoso tenterà d’inglobare i personaggi, che dovranno cercare una soluzione creativa per sfuggirgli (se ne possono fare torte, scatolette oppure guarnire un pollo...la soluzione non deve necessariamente essere di natura gastronomica!). · Un orribile necrospettro tenta di succhiare lo spirito dei personaggi, privandoli della loro esperienza. In poche parole le loro capacità eroiche saranno pari a quelle di un dandy di città. L’effetto perdura per tutta la scena successiva. · Un rugginofago rende le armi dei personaggi un po’ arruginite...la prossima volta che le useranno come minimo gli si romperanno in mano. In fondo ci sono sempre i pugni con cui combattere...o no!? · Un gruppo di orchetti ferocissimi attacca i malcapitati....gli effetti sono a scelta! Naturalmente le stanze conterranno anche tesori di vario genere, come forzieri pieni d’oro, d’argento e di pietre preziose, pozioni curative, armi e chi più ne ha più ne metta. Nulla vieta di proteggere i forZieri con formule magiche, frecce avvelenate, etc. |
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Cella |
La scena inizia immediatamente fuori dalla cella, i giocatori dovranno
entrarvi in seguito. Appena liberata, la pulzella provvederà immediatamente
ad inciampare in qualcosa di strano, che risulterà poi essere il
sistema di attivazione di una terribile trappola. La natura di quest’ultima
può essere di qualsiasi tipo, verranno di seguito elencate alcune
possibilità. Ovviamente sarebbe preferibile che i perasonaggi non
morissero in questo modo davvero poco decoroso, perciò cercate di
aiutarli, se non sono in grado di farlo da soli. · Se i personaggi sono dentro la stanza la porta si chiude ed il soffitto comincia a scendere, riempiendosi di punte acuminate. In alternativa le pareti possono avvicinarsi fino a schiacciare i personaggi come frittelle. · Se i personaggi sono già fuori dalla stanza un’enorme palla di pietra si dirige a tutta velocità verso di loro, occupando l’intero diametro della caverna. |
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Prigione |
E’ un punto di passaggio obbligato per arrivare alla cella della pulzella. Vi si trovano due guardie estremamente idiote che hanno ricevuto ordini precisi di non far entrare nessuno sconosciuto e due grosse mazze per convincere chi non è d’accordo. Se i personaggi non riescono a convincere le guardie (la creatività è fondamentale, così come l’essere fetenti) dovranno entrare con la forza e questo gli procurerà non pochi grattacapi e lividi (-1 livello di salute dopo lo scontro). |
NOTA: Tutte le stanze del dungeon, che nella prima tabella si
trovano sull’ultima riga, non dovrebbero essere disponibili subito per
i giocatori, almeno finchè non sono passati dalla locanda dove il
vecchio avventuriero indicherà l’Ingresso del Dungeon. Per arrivare
nelle stanze desiderate i personaggi dovranno prima passare per almeno
una stanza 9x9 del Dungeon o per un corridoio 3x3 del Dungeon. Si può
addiritura non far comparire questi scenari nella lista per i giocatori
e darli soltanto in seguito.
Gli effetti non devono necessariamente essere attivati ogni volta. Se una
scena è già molto carica di personaggi ed eventi non attivateli!
Gli nuici effetti che vanno comunque attivati sono la cella della Pulzella,
la locanda del conghiale e la stanza del drago.
Sei un uomo tutto di un pezzo, e questo pezzo è evidentemente
molto duro. Hai un unico, fondamentale scopo nella tua esistenza. Picchiare,
menare, sventrare i cattivi. E salire di livello, ovviamente. Dell’amuleto
non t’importa proprio nulla, ma se può servire a provocare un sano
combattimento con orde di mostri, ben venga…
Archetipo: Vajo innanz’ e mmarro! (traduzione per chi non è
marchigiano: vado avanti e picchio!)
Frase tipo: che faccio capo... (rivolto al mago buono e seguito
da un’azione qualsiasi, la più bella finora è stata: “che
faccio capo, muoio?”)
Particolarità: Nerborutissimo e decisamente poco acuto. Morbosamente
affezionato alla sua spada e/o armatura.
Abilità:
Combattimento - Lotta +5 nel combattimento all’arma bianca.
Il bonus si applica solo se accompagnato da grugniti e commenti rozzi e
sanguinari.
Lento di comprendonio - dibattito + 5 per evitare di eseguire ordini
o per fare una cosa che non c’entra assolutamente nulla, per il semplice
motivo che non ha capito proprio niente di ciò che gli è
stato detto.
Finalmente, dopo anni di ricerche, hai trovato l’ultimo pezzo che ti
serve per completare la tua invenzione suprema! È l’amuleto di Yendor,
che sicuramente risolverà tutti quei piccoli problemucci da nulla
che il tuo prototipo finora ha dato… come ad esempio non funzionare ed
esplodere nei momenti sbagliati (cioè sempre). L’amuleto deve essere
assolutamente tuo! Con questo proposito ti sei rivolto a chi ti potrà
sicuramente aiutare: il Nano, che, è evidente, ti ha preso subito
in simpatia…
Archetipo: inventore pazzo.
Frase tipo: sonosicurochequestamianuovamacchinachehochiamato ”distruggicattivitram
iteillanciodipietrepermezzodiunafiondaavapore” risolveràilproblema…
oops! Scusa, devoaverlagiratadallapartesbagliata … credo …
Particolarità: piccolo e debole, parla a raffica e cerca
continuamente di costruire qualche assurda invenzione. Non funzionano mai.
Abilità:
Inventore - dibattito + 5 nell ‘ inventare congegni assurdi
e convincere i personaggi in scena che funzionano alla perfezione. Non
è mai vero.
Logorrea - dibattito + 5 nel monopolizzare l ‘ attenzione di un
altro personaggio parlando ininterrottamente (e molto velocemente) delle
cose più assurde e fuori luogo.
Tuo padre, il capo di una famiglia molto potente dell’Alfheim, ha deciso
che sarebbe stato molto bello poter vantare almeno un eroe in famiglia
così, non appena ha sentito che il mago buono cercava individui
eroici per una ricerca che sarebbe entrata nella leggenda, non ha esitato
ad offrirti come volontario per la missione. Ha anche esaltato grandemente
le tue doti di coraggio e determinazione (sì, certo, a restartene
tranquillo a casa!), dopodichè ha minacciato di diseredarti qualora
non fossi andato. Insomma, sei stato incastrato! E così ti toccherà
avere a che fare con gnomi, ladri e, soprattutto, con quell’orribile nano....ne
senti il fetore soltanto a parlarne! Ma per l’eredità questo ed
altro.
Archetipo: dandy effeminato e razzista.
Frase tipo: voi vazze infeviovi siete così … pittovesche.
Particolarità: alto, bello, leggiadro. Fermamente convinto
della superiorità degli Elfi su qualsiasi altra razza, e non manca
mai di puntualizzarlo.
Abilità:
Vanità - dibattito + 5 nel convincere un altro personaggo
a non attaccarlo, o comunque a non toccarlo, per non rovinare il suo superbo
e superiore aspetto fisico. Siate creativi.
Incantesimi - può utilizzare le carte incantesimo.
Sei irrimediabilmente, incredibilmente e vomitevolmente BUONO. Faresti
qualsiasi cosa pur di aiutare un amico....e vieni regolarmente fregato!
Ma ora è giunto il momento di compiere l’impresa della tua vita,
quella che t’innalzerà all’olimpo degli eroi! Hai scoperto che qualcuno,
alla locanda del Cinghiale, ha raccontato di essere entrato nell’antro
di Xanatos, il guardiano dell’amuleto di Yendor. Dunque finalmente saprai
dove si trova! Una volta impadronitoti dell'amuleto porterai pace e felicità
in questo mondo martoriato dalle guerre. Hai riunito un manipolo di prodi
che ti aiuti nella difficile impresa...la gloria sarà vostra!
Archetipo: pasticcione jellato
Frase tipica: Ops! Ma io volevo spegnerlo, il fuoco!
Particolarità: un totale disastro nel ricordare, imparare
e pronunciare gli incantesimi. Distratto al punto di non ricordarsi in
che anno siamo. Inoltre sembra che una sfortuna bestiale lo perseguiti
qualunque cosa faccia ed in qualunque luogo si trovi.
Abilità:
Charme piante - ha gli stessi effetti dell’incantesimo di D
& D.
Incantesimi con effetti collaterali - qualsiasi incantesimo egli
pronunci non avrà mai soltanto l’effetto desiderato, ma anche un
altro scelto dal master, solitamente dai risultati devastanti.
Stai per partire per l’avventura più pericolosa della tua vita!
Il mago buono cercava qualcuno che l’accompagnasse nella ricerca dell’amuleto
di yendor e tu non potevi certo tirati indietro. In ogni caso non avresti
potuto farlo comunque, dato che quella piattola dello gnomo, in cerca anche
lui dell’amuleto, ti ha tampinato per settimane perchè partissi
anche tu....chissà perchè ti segue sempre...non avrà
mica deciso che sei suo amico!
Archetipo: rozzo e burbero
Frase tipo: per le budella dei miei antenati!
Particolarità: basso, grosso e coriaceo. Si sospetta che
non abbia mai visto una vasca da bagno. Possiede un’enorme ascia per la
quale darebbe la sua stessa vita.
Abilità:
Fetore insopportabile – determina la fuga immediata a distanza
di sicurezza di qualsiasi essere si trovi nel raggio di 2 metri da lui.
Nel caso in cui la fuga non sia possibile, l’effetto del tanfo può
essere considerato una vera a propria tortura. L’effetto continua per tutta
la scena, a meno che il nano non decida d’interromperlo prima.
Vecchia spugna – nessuno è in grado di bere più di
un dito di “spirito dei nani” senza collassare rovinosamente al suolo....nessuno
tranne i nani, ovviamente. Qualsiasi cosa si stia bevendo, dalla birra
al gasolio puro, egli resterà sempre sobrio...gli altri, ovviamente,
no!
La tua gilda è stata molto chiara: per rimediare a tutti i guai
che hai combinato dovrai impossessarti dell’amuleto di Yendor e consegnarlo
al consiglio. Sei stato presentato da loro al mago buono, come il miglior
rappresentante della tua professione. Sei stato presentato al mago cattivo
come il miglior rappresentante della tua professione (non sarai un gran
ladro ma sei un ottimo truffatore!). Naturalmente nessuno dei due sa dell’esistenza
dell’altro, e le cose devono restare così. Dovrai davvero fare del
tuo meglio per portare a termine la tua missione, ma meglio questo che
essere cacciato o punito o....
Archetipo: astuto imbroglione
Frase tipo: hi, hi, hi...prima o poi sarà mio!
Particolarità: aspetto comune, difficile ricordarselo dopo
mezzo secondo che lo si è incontrato. Passo felpato e mani abili
e veloci (nel borseggio, ovviamente!). Indossa un mantello corto con il
cappuccio calato sugli occhi. Abilità:
Borseggio – sottrae automaticamente gli oggetti che si trovano
in borse, tasche o affini di chiunque. Si può utilizzare una volta
ogni due scene.
Colpo alle spalle - lotta + 5 nel colpire alle spalle l’avversario,
ma soltanto se compare dalle ombre dove si era precedentemente nascosto.
E’ assolutamente magnifico! Quest’avventura ti permetterà di
raccontare la storia più bella che mai kender abbia ascoltato, quando
tornerai al villaggio. Perchè è ovvio che tornerai, non si
è mai sentito di un kender morto mentre cercava uno stupido amuleto.
Eppoi avrai un mucchio di gente nuova da allietare lungo il viaggio, e
posti nuovi da visitare! Insomma, una vera pacchia. Infine qualcosa ti
dice che sarà meglio che tu ci sia, quando l’amuleto verrà
trovato...
Archetipo: cleptomane (a detta degli altri, non sua!) e combinaguai
entusiasta della vita (non si può dire lo stesso di chi gli sta
vicino).
Frase tipo: oops!
Particolarità: piccolo ed agile, i capelli racchiusi in una
coda. Parla continuamente delle "meravigliose avventure” vissute in
passato da lui o da qualcuno dei suoi infiniti antenati. Totalmente privo
del concetto di proprietà, se qualcosa gli piace semplicemente lo
prende (di solito dalle tue tasche!), salvo poi affermare candidamente
di averlo raccolto da terra se il legittimo proprietario lo reclama. Possiede
un Hoopak che fa “cantare” magnificamente ed efficacemente in battaglia.
Abilità:
Tutto questo mi ricorda - dibattito + 5 nel monopolizzare l’attenzione
di un personaggio finchè racconta storie assolutamente incredibili,
e totalmente fuori luogo, di avventure capitate a lui o a qualche lontano
quanto improbabile parente. Il racconto deve sempre cominciare con la frase:
“tutto questo mi ricorda...”.
Oops! - lotta + 5 nel rompere oggetti o far cadere persone, purchè
questo provochi danni incommensurabilmente gravi. L’azione deve essere
ovviamente accompagnata dall’esclamazione: “oops!” e seguita da scuse assolutamente
inutili.
Finalmente il mondo intero dovrà riconoscere la tua grandezza
e prostrarsi ai tuoi piedi! Si dice che alla locanda del cinghiale qualcuno
abbia raccontato di essersi avventurato nell’antro di Xanatos...potrai
sapere da lui dove si trova. E così l’amuleto di Yendor sarà
tuo! Hai messo insieme una banda di disperati per aiutarti nell’impresa,
e come al solito ti accompagnerà il tuo servo, il koboldo. Se avrà
il coraggio di combinare un altro guaio stavolta potrebbe essere davvero
l’ultimo....
Archetipo: crudele ammaliatore
Frase tipo: povero, povero sciocco! (pronunciata poco prima di atomizzare
qualcuno)
Particolarità: magro ed ossuto, sguardo profondo che ipnotizza,
indossa un lungo mantello nero con il cappuccio perennemente calato sugli
occhi. La voce è bassa e cavernosa, con un che di suadente ed insieme
inquietante.
Abilità:
Incantesimi - può utilizzare le carte incantesimo, purchè
ne faccia un uso estremamente sadico.
Sussurro suadente - è una specie di charme, ma funziona soltanto
sulle creature di sesso femminile. Comporta la necessità di parlare
a bassa voce e con tono suadente (mai visto il libro della jungla? Se sì
parlate come il serpente Kaa, se no peggio per voi!). L’effetto dura una
scena.
Finalmente qualcosa che spezzi la monotona routine quotidiana! Il mago
cattivo ti ha proposto di aiutarlo a recuperare l’amuleto di Yornor...no...di
Yundor...no....insomma, quella roba lì! Ma la cosa più interessante
è che ha detto che ci sarebbe stato da menar le mani! Insomma, qualche
buona battaglia è proprio quel che ci vuole per le tue membra annoiate.
Archetipo: ottuso bovino
Frase tipo: SNORT! (pronunciata mentre batte lo zoccolo in terra
e guarda ferocemente l’interlocutore).
Particolarità: aspetto bovino dalla vita in giù e
corna in testa (che gli si incastrano ovunque, dato che è molto
alto). Parla il meno possibile, forse per rispetto di chi la grammatica
la conosce almeno un po’, intercalando le frasi con ringhi e sbuffate.
Abilità:
Grugnito terrorizzante - il tuo orribile grugnito terrorizzerebbe
anche l’eroe più incallito! Fuga automatica di chiunque lo oda.
può essere utilizzato soltanto una volta per scena.
Lento di comprendonio - dibattito + 5 per evitare di eseguire ordini
o per fare una cosa che non c’entra assolutamente nulla, per il semplice
motivo che non ha capito proprio niente di ciò che gli è
stato detto.
La dea Orka ti ha parlato! Hai avuto una visione in cui ti diceva che
grandi cose si stanno preparando per te e per il mondo (sicuramente non
c’entravano nulla i 30 litri di spirito dei nani che ti eri scolato) e
che saresti dovuto partire col mago cattivo. Ella vuole che t’impossessi
dell’amuleto di Yendor e glielo offri in dono nel suo tempio. E, per Gork
e Mork, tu lo farai!
Archetipo: mistico come soltanto un orchetto può esserlo
Frase tipo: per la grande dea Orka!
Particolarità: piccolo, verde e davvero brutto.
Abilità:
Incantesimi - il personaggio può utilizzare le carte
incantesimo, ma è fermamente convinto che perchè funzionino
ci sia bisogno di una bella danza rituale sciamanica.
Jettatura - fortuna + 5 nell ‘evocare una disgrazia parlando con
un altro personaggio. L’ideale sarebbe se ogni catastrofe, dalle più
insignificanti fino al maremoto, fossero precedute da una sua frase di
avvertimento. Egli è fermamente convinto che si tratti di un dono
della grande dea Orka.
Sono ormai molti anni che sei al servizio del mago cattivo, e perciò
hai avuto molto tempo per approfondire il tuo odio verso di lui. Nessuno
potrebbe neppure immaginare le sofferenze e le umiliazioni che hai dovuto
subire. Ma ora è venuto il momento della vendetta! Il tuo sciocco
padrone è deciso a mettere le mani sull’amuleto e tu, come sempre,
lo accompagnerai nella sua ricerca (a chi potrebbe dare la colpa in caso
di fallimento, sennò?). Ma stavolta ti sei messo d’accordo con un
gruppo di Koboldi tuoi amici, che vi seguiranno a distanza e ti aiuteranno
ad impadronirti dell’amuleto non appena il maledetto lo avrà trovato.
Ed allora nulla potrà fermarti, il potere assoluto sarà tuo!
Archetipo: servitore infedele
Frase tipo: ceerto signore, subito signore!
Particolarità: piccolo e ripugnante, vestito di stracci.
Parla molto velocemente, con voce acuta e sibilante.
Abilità:
Prendere al volo piccoli oggetti luminosi - qualsiasi oggetto
sembri sufficientemente prezioso (ossia luccichi) finirà irrimediabilmente
nelle sue mani. A volte egli si esibirà in numeri di vera acrobazia
per raggiungere l’oggetto in questione...siate creativi!
Preparare trappole - si tratta proprio dell’abilità classica
di AD&D. C’è però una possibilità su 4 che la
trappola non funzioni o gli si ritorca contro (il regista tira 1D4, se
viene 1 qualcosa non funziona come dovrebbe!). Gli effetti sono a discrezione
del regista.
Sei sempre vissuto nell’ombra, reietto dalla società, sopportando
sofferenza ed umiliazione, finchè non hai saputo la vera storia
della tua nascita: tuo padre era un elfo ricco e potente, di alto casato.
Un triste giorno pensò bene di divertirsi con tua madre, un’elfa
scura presa prigioniera durante l’ultima guerra contro la sua gente. La
tua nascita fu tenuta nascosta e tu fosti affidato alle cure di una coppia
di elfi scuri che ti riportò nelle caverne dove viveva la loro gente
(che tu ormai consideri anche la tua). Di tua madre non si seppe più
nulla. Ora sai che il tuo fratellastro, figlio legittimo del tuo padre
naturale, si è messo in cerca di un antico amuleto. Le tue mire
sono evidenti: liberarsi di lui non senza prima essersi impossessati dell’amuleto
stesso... si dice che chi lo possiede diventerà il nuovo sovrano
assoluto. ti sei unito al mego cattivo soltanto per avere più possibilità
di riuscita, ed a malapena sopporti lui ed i suoi ignobili accoliti....ma
il fine giustifica i mezzi!
Archetipo: rivoluzionario blues
Frase tipo: potere ai neri!
Particolarità: alto e sottile, orecchie a punta, insomma...un
elfo! Con la sottile differenza che lui è completamente nero. Non
ricordategli mai la parentela con gli “orecchie a punta”, se volete vivere
a lungo. Ha un pessimo carattere ed odia profondamente chiunque non sia
della sua razza. Adora cantare il blues, antico canto della sua gente.
Abilità:
Blues assassino - dibattito + 5 nell’assordare totalmente tutti
i presenti sul palco, finchè canta le antiche canzoni del suo popolo
(cosa che egli ama spesso fare).
Tramare nell’ombra - dibattito + 5 nel convincere qualcuno a fare
ciò che dice, se questo qualcosa comporta cose spiacevoli per un
altro personaggio. In scena però non deve esserci nessun altro.
Gli effetti durano tutta la scena in corso e quella successiva.
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Palla di fuoco Si tratta del classico incantesimo da D & D. Gli effetti sono più gravi via via che ci si avvicina alla fine della rappresentazione: nel 1° atto ferite leggere (area 1 personaggio), nel 2° e 3° ferite gravi (area 2 personaggi), nel 4° e 5° ferite mortali (area 3 personaggi). Tenete sempre presente il possibile ritorno di fuoco se vi trovate in un ambiente chiuso: ha gli stessi effetti del colpo. Il mago buono li subisce sempre. |
Cambia età
Il personaggio colpito da questo incantesimo si vedrà invecchiare o ringiovanire rispettivamente di 10 anni nel 1° atto, di 20 nel 2° e 3°, di 30 nel 4° e 5°. Per le razze longeve vale l’età apparente. Il personaggio dovrà comportarsi di conseguenza e le sue caratteristiche verranno alterate a discrezione del regista. L’effetto dura una scena. |
Evoca spettro del Chierico
Questa carta fa esattamente quello che c’è scritto sopra. Può essere utilizzata in qualsiasi momento, ma gli effetti migliori e più duraturi si ottengono evocando il chierico di fronte alla sua tomba. |
| Charme Koboldi
Quest’incantesimo ha un effetto prodigioso sul pessimo carattere dei suddetti esseri. L’effetto dura per tutta la scena, ma vale per un solo koboldo. Se si desidera affascinarne un gruppo l’effetto si riduce ad un minuto. |
Rimbambimento
Il personaggio colpito diventa inprovvisamente molto più stupido. Il suo Dibattito viene ridotto di 1 nel primo atto, di 2 nel 2° e nel 3° e di 3 nel 4° e 5°. Naturalmente gli effetti si riflettono sulle capacità intellettive del personaggio stesso e vanno interpretate nel corso della rappresentazione. L’effetto dura una scena. |
Cuor di coniglio
Il personaggio colpito si sentirà molto poco coraggioso. La sua Lotta sarà ridotta di 1 nel 1° atto, di 2 nel 2° e 3°, di 3 nel 4° e 5°. Egli avrà però la possibilità di sfuggire ai confronti di lotta in qualsiasi momento, naturalmente a patto che interpreti a dovere la parte del codardo. L’effetto dura una scena. |
| Sgambetto
Con questo incantesimo si può far cadere istantaneamente un personaggio in scena. Esso rovinerà al suolo qualsiasi cosa stesse facendo, provocandosi una ferita leggera. |
Palla di pece
Si tratta una piccola ma fetente modifica della più classica palla di fuoco. Chi viene colpito non riesce a muoversi per l’intera scena e rimane invischiato in una sostanza puzzolente e terribilmente appiccicosa, i cui resti gli rimarranno addosso anche per la scena successiva. Colpisce 1 personaggio nel 1° atto, 2 nel 2° e 3° e 3 nel 4° e 5°. |
Jella nera
Il personaggio viene colpito da una terribile ed inspiegabile ondata di iella del peggior tipo. La sua Fortuna si riduce di 1 nel 1° atto, di 2 nel 2° e 3° e di 3 nel 4° e 5°. Il regista dirà di volta in volta gli eventi subiti dal personaggio, che vanno dall’inciampare su di una buccia di banana o di qualsiasi altro frutto autoctono, purchè estremamente scivoloso, al cadere nell’unico baratro nascosto dei paraggi. L’effetto dura una scena. |
| Carica elettrostatica
Il personaggio colpito non riesce a toccare nulla senza ricevere una notevole scossa, inoltre i suoi capelli, in barba a qualsiasi legge della fisica, si drizzano sulla testa facendogli assumere l’aspetto di un porcospino con le gambe. L’effetto dura una scena. |
Charme Pulzelle
Nessuna pulzella, neppure la più smaliziata, può resistere a quest’incantesimo. Essa cadrà come una pera cotta ai piedi del suo fortunato possessore. Naturalmente, poichè ciò che è bello non dura in eterno (sigh!), gli effetti durano soltanto una scena. |
Fulmine magico
Si tratta del classico incantesimo di D&D, a parte il fatto che chi viene colpito dovrebbe disegnarsi delle piacevoli macchie nere su braccia e viso, tanto per rendere un po’ il realismo. Il personaggio colpito riceve ferite leggere nel 1° atto, gravi nel 2° e 3°, mortali nel 4° e 5°. |
In realtà non è stato il drago a portar via l’amuleto, ma l’amuleto stesso a volersene andare, dato il basso quoziente intellettivo medio dell’umanità del tempo. Egli si è fatto portare dal drago al centro del Dungeon sperando che il drago, decisamente più intelligente della media, fosse in grado di comprendere e pronunciare il terribile incantesimo che egli contiene (supercalifragilistichespiralidoso, velocissimo ed al contrario!), per potersene finalmente liberare. Il drago ha capito perfettamente la potenza indicibile dell’incantesimo ma, avendo un leggero problema di pronuncia (esse alla Paperino), non è mai stato in grado di pronunciarlo. E’ altresì conscio del fatto che pochi altri esseri sarebbero in grado di farlo senza provocare un disastro di proporzioni bibliche, perciò custodisce l’amuleto in attesa di qualcuno che possa pronunciare la formula. Decidete voi se chi s’impossesserà dell’amuleto sarà in grado di controllare l’incantesimo o no. In ogni caso, appena qualcuno lo toccherà, l’amuleto cercherà di convincerlo a pronunciarlo. Se sarà presente il kender egli percepirà il male racchiuso nell’amuleto e tenterà di distruggerlo prima che l’incantesimo venga pronunciato.
La sceneggiatura è stata utilizzata per la finale del II Torneo "Teatro della Mente", ModCon98 - Modena, 27 settembre 1998. Primo classificato: Veronica Davi; secondi (a pari merito: Daniele Frisoni e Veronica Davi. Altri attori: Laura Bucciolini, Fabrizio Ermini, Roberto Voce, Renato Nonno, Alessandro De Dominicis, Murray Writtle.