Oltre a questi, MUDItalia ne riporta tre ormai chiusi:Ombra,
Le Sabbie del Tempo, Tempus fugit.
C’è molta differenza tra un mud
e l’altro?Un neofita direbbe di no, un esperto giocatore ne troverebbe
moltissime.Per sottolineare al meglio le diversità e i cambiamenti
avvenutinel corso degli anni, ho scelto di esaminare più a fondo
due mudche ritengo più rappresentativi: Lumen et Umbra, mud storico
ed esponente della vecchia generazione, e The Gate, uno degli ultimissimiarrivati
e che differisce sia nel modo di giocare che nelle finalità.
LeU e The Gate
Le prima differenza si basa sul regolamento a cuisi
ispirano i due mud: se Lumen et Umbra (abbreviato in LeU) assomiglia molto
a D&D, quindi con classi ben definite e una crescita del personaggio
piuttosto lineare, The Gate pare avvicinarsi molto a
War Hammer, abolendo di fatto le classi. La sopravvivenza economicaè
molto diversa: se in LeU si raccolgono i soldi dei nemici uccisie si recuperano
tesori più o meno nascosti, in The Gate il denarova guadagnato lavorando:
lavorando in miniera, raccogliendo fiori rarie portandoli all’erborista,
cacciando animali e vendendone le pelli...In questo The Gate è simile
al poco frequentato Dalila, ma per adessocon un ben diverso successo di
pubblico.
Importante è la percezione del mondo all’internodel
mud: LeU ha un sistema di
locazioni che suddividelo
spazio in una sorta di cellule senza dimensioni che nonsiano quelledovute
alla descrizione (dove ad esempio ad una locazione possonocorrisponderesia
una stanza che diversi chilometri di strada),mentre TheGate, pur nonutilizzando
totalmente il sistema delle
wilderness,cerca
di “stirare” le distanze negli spazi aperti;in questo
è aiutatodal client specifico, cioè creato appostaper The
Gate, che ci mostrasu di una mappa dove ci troviamo.
L’aspetto grafico è assente in
LeU, sul nostromonitor compaiono solo le righe testuali. Il client di The
Gate concedequalcosa di più: infatti ci mostra una foto o il disegno
della locazionein cui siamo e una mappa della zona eliminando così
le direzioniillogiche, croce e delizia degli esploratori di dungeon, cioè
queipassaggi non bidirezionali che inducono il giocatore a perdersi (ad
esempio: uscendo da una stanza verso nord e tornando poi indietro a sud
non mi ritrovo nella stanza di partenza).
I mob, cioè i personaggi non gestiti daigiocatori
ma dal programma, sono più numerosi e più attivi in The Gate;
inoltre permettono molte più interazioni di quellidiLeU. Ad esempio
reagiscono ad alcune azioni sociali come salutarli osorridergli, mentre
le guardie ricordano i reati che sono stati commessie attaccano icriminali.
Per ciò che riguarda il modo di giocare,
in LeU si predilige l’esplorazione e l’uccisione di
mostri, mentre TheGate favorisce l’interrelazione e l’interpretazione
del personaggio, conespressa richiesta dei gestori ai giocatori di non
guastare l’atmosfera fantasy; quindi difficilmente in The Gate
verrebbe accettato un personaggio col nome di Koattiele, storico giocatore
di LeU, mentre nel periodo diNatale per le strade di Alma, la città
più importante diLeU, possiamo facilmente incontrare Babbo Natale.
Un’ultima distinzione si deve alla scelta
dellalingua per i comandi e le descrizioni delle aree. The Gate ècompletamentee
obbligatoriamente in italiano, sia per quanto riguarda i comandicheper
le descrizioni; poche descrizioni di LeU sono ancora in inglese eriguardanosoprattutto
regioni periferiche e poco frequentate, mentre i comandisonoin inglese,
eredità della programmazione originale del 1994. Inalcuni mud si
permette la scelta tra le due lingue, opzione per non scontentarené
i vecchi utenti ormai abituati ai comandi in inglese néinuovi che
avrebbero la difficoltà di imparare a giocare in manierapoco intuitiva.
La lingua utilizzata è uno degli indici dello sviluppodei mud in
una nazione: Ensimud, unico e sfortunato mud francese, soffreterribilmentedi
bilinguismo, in quanto oltre ai comandi in inglese haparte delle descrizioniin
francese e parte in inglese.
Conclusioni
Non è mia intenzione dire qual è ilmud
migliore, definizione che fa puntualmente litigare i vari gestori dei mud;
se The Gate appare più complesso e in un certo qual modo più
ricco, LeU ha il vantaggio di essere più intuitivo e piùveloce
da imparare, oltre che indubbiamente più vasto da esplorareper lecontinue
aggiunte nel corso di sei anni. Il mio scopo è indicareladirezione
verso cui si stanno muovendo i gestori e i creatori di mud,ovverole caratteristiche
che i futuri mud più probabilmente avranno.
I sistemi di gioco, cioè la programmazione
che sottintende al mud, saranno più complessi, con una maggioresimulazione
del mondo reale. Per esempio, la differenziazione tra nottee giorno di
LeU non porta molti cambiamenti nel mud, solo una diminuzionedella visibilità
per il buio; al contrario in The Gate di nottele porte della città
vengono sbarrate, i negozi chiudono, la gentescompare dalle strade e i
luoghi pericolosi come i cimiteri si animanodi strane presenze e rumori
misteriosi. Tutto ciò contribuisce acreare un mondo più ricco
e complesso, con una percezione ben diversada parte del giocatore.
Sta cambiando la finalità del gioco: se primalo
scopo del gioco era essenzialmente far crescere il personaggio, conquello
che tecnicamente veniva definito xp-run, cioè corsa ai punti esperienza,
magari con contorno di esplorazione e quest, ora si cerca diprediligere
l’interpretazione e l’interrelazione del personaggio
con glialtri giocatori e con il mondo. Questo secondo modo di giocare viene
definitoerroneamente dai più fare gioco di ruolo; erroneamente,secondo
me, in quanto un sondaggio di MUDItalia ha messo in evidenza cheun buon
25% di frequentatori di mud non ha mai giocato ad un gdr da tavolo.Tenuto
contoche il sito di MUDItalia è frequentato in buona parteda esperti
conoscitori di mud e di gdr, quindi con una sovrarappresentazionedell’utenza
più esperta, molti di coloro che dicono di fare giocodi ruolo non
sanno esattamente di cosa stanno parlando. In ogni caso inuovi giocatori
insistono molto sull’interpretazione del personaggio ei sistemi
di gioco paiono orientati in questo senso.
Il numero di frequentatori di mud è moltoaumentato:
questo può essere dovuto a una maggiore utenza generale di internet
o proprio a un maggior interesse verso i mud; Probabilmenteidue fattori
si sommano, in quanto una maggiore utenza porta a una maggioreofferta di
mud diversi tra loro. Bisogna dire che anche in America l’offerta
è in aumento, tanto che Microsoft ha aperto quattro mud a pagamento
che hanno una tematica ripresa da alcune serie televisive di successo (tra
queste la serie Hercules & Xena che è stata trasmessa ancheinItalia).
Questi mud sono a pagamento e hanno un client specificatamentecreato,un
client che assomiglia molto a quello di The Gate.
Il sistema di gioco mud, nonostante sia poco attraentedal
punto di vista grafico e richieda un maggior impegno da parte del giocatore,è
in crescita sia come numero di utenti che sul piano dell’innovazione,unendo
in questa definizione il lavoro di alcuni professionisti e l’impegnodel
tempo libero di molti appassionati.
Il playing by e-mail
Definizione
Il playing by e-mail, abbreviato pbem, trae le sueorigini
da prima dell’esistenza del computer. Infatti tecnicamente anchele
partite di scacchi giocate per posta possono dirsi gioco via lettera, ma
l’oggetto che noi chiamiamo pbem rientra forse più nell’ambito
della letteratura che del gioco vero e proprio. Un pbem è in realtà
un racconto scritto a più mani, dove ogni autore/giocatore impersona
un personaggio della storia; cercando di immedesimarsi scrive ciòche
fa il suo personaggio, interagisce con gli altri e contribuisce allacreazione
di un mondo fantastico di stampo fantascientifico, fantasy, guerresco...
Si può dire che il pbem sia la virtualizzazione
(Levy) del racconto: infatti non si può, e non si deve, imporreuna
storia così come la si è immaginata, ma costruirla collettivamente
e gli avvenimenti che ognuno introduce nella storia divengono i problemiche
ognuno deve fronteggiare. Pertanto ogni nuova mail diventa una problematica
da risolvere, una domanda a cui rispondere; dalla fusione degli sforziditutti
i giocatori nasce il racconto.
Il pbem è probabilmente il modo più
“povero” di giocare su internet, sia per i costi che
per la tecnologia richiesta; un programma di wordpad, un servizio di mailing
list, scaricare e controllare la posta ogni paio di giorni: questo è
tutto il necessario per giocare. Non è richiesto nessun software
particolare, solo unservizio di mailing list che diffonda a tutti i partecipanti
i “pezzi” del racconto; anche i giocatori non hanno
bisogno di alcuna conoscenzao abilità, tranne un po’ di
fantasia e di passione.
Quanti pbem?
È difficile, se non impossibile, dire conprecisione
quanti e di che genere siano i pbem in Italia. La facilità con cui
si può iniziare un pbem, la stessa facilità con cui può
fallire, l’immensa varietà dei temi su cui si può
basare rendono i pbem un mondo in continuo cambiamento. Per rendere l’idea
di quante fonti di ispirazione si possano trovare per un pbem, basta farsi
un giro sul sito di gioco.net, sito che promuove il gioco on-line e ilpbem
in particolare; qui vediamo che qualsiasi argomento letterarioo pseudo
tale può divenire oggetto di pbem e più del classicofantasy
fanno la parte del leone le serie televisive.
Il più grande e frequentato pbem è
Starfleet Italy, che si ispira a Startrek e in particolare alla serie Next
Generation, poi compaiono pbem ispirati a E.R., Melrose Place, X-Files,Millennium,
Profiler, Poltergeist-The Legacy, Stargate, Friends e un pbemispirato alle
serie poliziesche americane; numerosi sono anche quelli dedicatia film
di successo: Star Wars, Starship Troopers, Matrix, The Blair WitchProject,
Dune e un pbem che si rifà al cartone animato di Ken ilGuerriero.
Il regolamento è ovviamente a discrezione
del
master, che in genere è anche l’ideatore
e l’organizzatore; di solito i regolamenti sono piuttosto semplici,
servonopiù che altro a dare un’impronta al gioco e a differenziare
i personaggil’uno dall’altro. Normalmente le regole
si limitano a dare al giocatorela scelta delle specializzazioni e abilità
delproprio personaggioall’interno di un campo circoscritto, rimandandoal
buonsenso e alle decisionidel master la riuscita o meno di un’azionepiù
difficile. In alcunicasi, soprattutto in quei pbem di stampo esclusivamente
sociale, il regolamentoconsiste solo in alcuni consigli e limitazioni riguardo
il turpiloquio,caratteristica delicata ma vitale per un pbem realistico.
I pbem, a differenza dei mud, sono un gioco off-lineed
è molto più semplice calcolare il pubblico di utenti: se
in un mud c’è differenza, e molta tra numero di personaggi,
numerodi giocatori totale e numero di giocatori connessi in un dato momento,
nel pbem le tre cose coincidono. Quindi ho potuto scegliere con molta sicurezza
i due casi più interessanti: Starfleet Italy, il più grande
pbem italiano e, a detta del suo creatore, uno dei più grandi almondo,
e Pathos, anche se quest’ultimo non è precisamente, o
forsedovrei dire solamente, un pbem.
Starfleet Italy
Starfleet Italy (gioco.net/startrek) è ilpbem
con più giocatori in Italia e probabilmente anche il meglio organizzato:
ad una stima di giugno conta 220 giocatori per un totale di250 personaggi,
in quanto alcuni giocatori hanno due personaggi su navidiverse, a questi
vanno aggiunte le circa quindici nuove iscrizioni a mese.L’ambientazione
prende spunto dalla serie televisiva Star Trek/Next Generation,con ampioutilizzo
della terminologia fantascientifica e delle varie razzealiene; normalmente
è vietato impersonare i “veri” personaggi comparsinella
serie o al cinema, ma spesso vengono citati e in casi particolaricompaiono
gestiti dal master (quale maggior soddisfazione per un giovaneguardiamarina
di essere decorati dall’ammiraglio Jean Luc Picard in persona!).
Chi vuole iniziare a giocare deve iscriversi all’accademia,cioè
a una mailing list introduttiva che lo aiuterà a creareil proprio
personaggio: attraverso questa gli viene inviato un modulo incui deve descrivere
le caratteristiche fisiche, le specializzazioni, la mansione, il grado
e gli eventuali difetti del proprio pg. In seguito viene assegnato ad una
delle dieci navi spaziali della Federazione; siccome iposti si assegnano
secondo la disponibilità, a un novellino puòcapitare di essere
assegnato all’ammiraglia con giocatori molto espertie con una
lunga “carriera” alle spalle.
Alcuni nuovi giocatori paiono inizialmente impacciatie
confusi da una tecnologia e un mondo ben delineati, quindi piuttosto rigido,
in quanto i master si attengono scrupolosamente alle vicende ufficiali
narrate in televisione o al cinema. Ma superata una prima fase di difficoltà
i racconti si sviluppano in maniera scorrevole e interessante; a mio giudizio,
a parte qualche peccatuccio di ingenuità, non hanno poi molto dainvidiare
alle storie scritte dagli autori ufficiali. Questa buona qualitàla
si deve in buona parte a chi si interessa di ricostruire i vari pezzie
di farne un resoconto organico, che poi viene messo on-line con la definizione
di diario di bordo; di solito è un lavoro che tocca al capitanodella
nave, ma spesso i compiti vengono suddivisi.
Può accadere, per avanzamenti di grado oaltro,
che un personaggio si trasferisca e cambi imbarcazione; pertantole storie
delle varie navi, ognuna con una propria mailing list e un proprio microcosmo,
si intrecciano se seguiamo le vicende di un singolo pg, inoltre sono in
progetto alcuni incontri e cross-over tra intere navi. Sommandole vicende
dei personaggi, i loro background e le storie ufficiali chesono la base
e successivamente influenzano il corso delle vicende stesse,si ottiene
un mondo molto complesso, non autoreferenziale e in continuoarricchimento;
si può affermare con sicurezza che Starfleet Italy,pbem riconosciuto
e approvato dai proprietari del marchio Star Trek, dopotre anni di attività
sia un consolidato successo.
Pathos
“Pathos non è facile da spiegare
in pocherighe. Anche perché ho considerato questo come un esperimento
chesolo adesso, dopo tre anni, arriverà ad una pausa durante la
quale si tireranno le somme. (...)
Pathos non è un Play-By-Email. Io preferiscodefinirlo
un GdR dal vivo che utilizza tutte le forme di comunicazione, oltre alla
interazione dal vivo: il telefono, la chat, e la e-mail senzanessuna codificazione
a priori, salvo il fatto che ci sono delle mailinglist di riferimento.”
Questo è uno stralcio della lettera che ilprofessor
Luca Giuliano, presidente e padre fondatore di Pathos, mi hainviato. Perché
allora ho deciso di parlarne, e di parlarne proprio all’interno
dei pbem?
I motivi sono principalmente due: una delle duemodalità
di gioco di Pathos, la modalità narrativa, in buona sostanza è
un pbem; il secondo motivo è che Pathos ha comesottotitolo “Associazione
di letteratura interattiva” e rientra sicuramente all’interno
del processo di virtualizzazione e attualizzazione delracconto.
Non mi voglio dilungare sul regolamento di Pathos(www.pathos.it),
sulla sua elaborata struttura gerarchica e sulle complesse interazioni
tra i personaggi; basti dire che i partecipanti di pathos,e ancor di più
i master, sono giocatori esperti con ottime conoscenzedel gioco di ruolo
e gestiscono e si autogestiscono attraverso un sistemainterpretativo, e
quindi ben oltre una semplice applicazione di un regolamentotout court,
delle loro abilità e capacità.
Il mio interesse è focalizzare l’attenzione
sulla virtualizzazione e pertanto non tratterò degli avvenimentilive,
che pure sono una parte importante di Pathos; in realtà levicendenarrative
e live si intersecano in quanto il giocatore puòintervenireagli
incontri dal vivo utilizzando il personaggio della modalitànarrativae
quindi gli accadimenti di una modalità necessariamentesi ripercuotonosulle
vicende dell’altra.
Nella modalità narrativa i giocatori possonointeragire
via lettera, telefono, e-mail o anche incontrandosi dipersona:i contatti
sono innumerevoli e non possono essere riportati tuttinellamailing list.
Resta il fatto che il fulcro degli avvenimenti rimanelamailing list, in
quanto le azioni fisiche e tutto ciò che riguardatutti i giocatori
nella loro complessità per forza di cose va narratoe scritto a tutti.
L’ambientazione, se così si può
chiamare,si basa sul presente reale e sui fatti reali che accadono; a questo
èaggiunta una teogonia molto complessa, con una serie di divinità
e semidivinità fino a scendere ai giocatori. Le divinitàsono
in contrasto tra loro, ognuna con delle finalità diverse; ipersonaggi
dei giocatori sono i seguaci di queste divinità, di cuicondividono
gli scopi e da cui possono ottenere poteri particolari. Pathossi autodefinisce
“gioco politico”: lo scopo è creare alleanze,
equilibri, conflitti; l’obiettivo finale non è il potere,
ma la conoscenza che avvicina alla condizione divina.
La vicenda viene iniziata dal Primo Narratore, chenon
è l’Arbitro, e viene continuata da tutti i giocatori;
l’Arbitrodeve sovrintendere allo svolgimento e non può
assolutamente parteciparecome giocatore con un suo personaggio, muove i
personaggi nongiocantie impersona le divinità. Ci sono diversi livelli
di gerarchiaanchetra gli arbitri e generalmente ad una maggior anzianità
di serviziocorrisponde una posizione più alta; ciò è
dovuto alfattoche i primi creatori si sono assunti il compito di essere
gli organizzatorie i primientrati da giocatori sono divenuti master.
La grande particolarità, che per alcuni versiha
del miracoloso nel mondo del gioco, è che la timeline, cioè
lo scorrere del tempo, prosegue in tempo reale, cioè se èpassato
un giorno nella realtà è passato un giorno anchenel gioco.Questa
scelta, più unica che rara e molto difficile damantenere, permette
di far intervenire gli eventi della realtà all’internodel
gioco, reinterpretandoli e assegnandogli cause differenti. Per nonfare
confusioni tra le due realtà, all’interno di Pathos si
distinguetra avvenimenti in R1, la realtà vera, e in R3, la realtàdel
gioco; esistono anche la R2, cioè la realtà soggettivadel
giocatore, con isuoi sentimenti ed emozioni, e la R4, la realtàsoggettiva
del personaggio. Facendo un esempio, io conosco Massimo, R1,e siamo buoni
amici, R2; anche i nostri personaggi si conoscono, R3, masono nemici mortali
e si odiano,R4.
Il fatto di giocare in tempo reale rende Pathos
un gioco eccezionale, ad alto livello interpretativo e con la fonte diispirazione
più complessa e ricca in assoluto: la realtà.Ai master e
agli archivisti è richiesto un grosso impegno, in quantotenere il
ritmo degli avvenimenti del mondo, reinterpretarli, e farne materialedi
gioco è assai gravoso; anche per questo i giocatori e gli arbitridi
Pathos si incontrano spesso, infatti ogni anno si tiene una PathosCon,una
sorta di conferenzateorica su Pathos, e un incontro organizzativodetto
“Scuola quadri”.
In tre anni i giocatori di Pathos sono stati circatrecento,
mentre attualmente conta circa duecento soci, non tutti attivi allo stesso
modo. Secondo Giuliano lo “zoccolo duro e puro” si
aggira attornoal centinaio.
Conclusioni
I pbem stanno ottenendo un successo crescente dipari
passo all’evoluzione del gioco di ruolo: così come il
gdr sista indirizzando verso il filone narrativo, “Vampiri: la
masquerade” neè il migliore esempio, i pbem stanno interessando
sempre più i giocatori di ruolo. L’estrema semplicità
con cui si può creare un pbem, l’immensa disponibilità
di fonti di ispirazione, un film, un libro, la tv o anche produrre qualcosa
di originale, permettono una grande espansione del gioco. Si diffondono
anche gruppi piùpiccoli, con un solo master, che riscuotono interesse
tra gli aspirantigiocatori;il master di Matrix, pbem amatoriale aperto
a fine giugno, aiprimi di settembre contava già una cinquantina
di richieste d’iscrizione.È molto probabile che l’afflusso
si stabilizzi quando si stabilizzerà l’utenza di Internet;
comunque il sistema dei pbem pare destinato a nonessere più un gioco
esclusivamente di nicchia per pochi amatori del genere letterario e della
scrittura.
Il multiplay
Una definizione per molti titoli
A differenza delle altre due grandi tipologie digioco
in rete, dove il software è remoto e lo si utilizza collegandosi
come nel caso del mud o praticamente non esiste come nel caso del pbem,nel
multiplay il gioco va comprato e quindi lo scopo del multiplay èfar
vendere il prodotto. La novità è l’aumento dell’importanza
del multiplay come fattore di vendita. Fino a pochi anni fa il multiplayera
considerato un accessorio poco interessante, un impegno in piùperil
produttore e una fatica poco creativa per l’autore. Con l’aumento
degli utenti internet, il multiplay è divenuto un ottimo richiamodi
pubblico, a cui vendere pubblicità e nuovi prodotti.
Le prime modalità multiutente erano piuttostopovere
e scarne, in genere si accedeva ad un canale di chat tematico eda lì,
dopo aver conosciuto altri giocatori, si passava al giocovero e proprio;
normalmente si trattava di livelli di gioco giàpresenti nella modalità
giocatore singolo, solo giocati con o controaltri giocatori. Gli ultimi
software prodotti invece non fanno accederedirettamente alla chat, ma portano
a una zona “di smistamento”, in teoriaun passo indietro
rispetto al collegamento diretto, in realtà unavetrina della casaproduttrice
di software.
Praticamente tutti i titoli più recenti incommercio
hanno questo sistema di multiplay: un collegamento alla zonadi smistamento
della casa produttrice, da qui un percorso guidato finoalla chat tematica
dei giocatori e infine la possibilità di aprireuna sessione multiplay
o di partecipare ad una di quelle già incorso. Di solito chi apre
la sessione può decidere chi far intervenire,la presenzao meno di
unità guidate dal computer e in che modo porrefine allasessione
e determinare i vincitori.
Possiamo distinguere tre tipi di giochi: in soggettiva,con
un avatar (cioè una rappresentazione del giocatore) e strategici;non
ho volutamente citato i giochi di simulazione sportiva,calcio, automobilismoe
altro, poiché il loro gioco in rete via internetnon èmai
decollato. Nei giochi in soggettiva il nostro personaggiononci èvisibile
se non riflesso su specchi o superfici simili, mentrepossiamoguardare i
personaggi degli altri; generalmente questi giochi prediligonoil combattimento
e lo shoot-em-up, cioè lo spara e scappa, e discendonotutti da Doom;
tra i titoli più in voga cito Quake e Unreal. I giochicon l’avatar
generalmente sono rpg o simili, il giocatore vede il suopersonaggioin assonometria
e lo guida in un mondo fatto non esclusivamentedi combattimenti,spesso
oltre alla scena sono rappresentate una serie diiconeper facilitaree velocizzare
il gioco; tra i titoli di più successoDiablo, DiabloII e Ultima.
Negli strategici il giocatore non si vede e nonè percepibile,come
un dio invisibile comanda eserciti e popolazionitramite la potenzadell’indicatore
del suo mouse; molto diffusi sonoStarcraft e Age of Empires.
Se nel pbem creare relazioni tra i giocatori èil
mezzo stesso per giocare e nel mud può essere considerato unodegli
scopi, in quanto a più relazioni e contatti corrisponde più
potere, nulla obbliga il giocatore di un multiplay a creare organizzazioni
sia interne che esterne al gioco. Invece anche i giocatori di strategici,
forse i giochi più individualisti che possano esistere, creano alleanze
e si sfidano clan contro clan; non essendoci la possibilità di creare
un segno tangibile del gruppo all’interno del gioco, i clan creanodeisiti
di riferimento su cui riportano il loro codice d’onore, i loroassociati,le
loro attività, le loro amicizie e inimicizie, le lorovittorie(molto
più raramente le loro sconfitte).
I clan generalmente ottengono ospitalità
nei grandi siti dedicati esclusivamente ai giochi, o quantomeno si linkano
a questi ultimi: in cambio di visibilità assicurano traffico e materiale
sul tale gioco; dei chiari esempi possono essere Ngi (ww.ngi.it) e Multiplayer.it
(www.multiplayer.it). Questi siti a loro volta guadagnano con la pubblicità
e vendendo link ai venditori di software; capita frequentemente l’appello
del gestore “se volete che xxx continui ad esistere, cliccate
sul link del nostro sponsor che ci permette di essere gratuiti e accessibili
a tutti...”. Il mio grande stupore sta nel fatto che non siano
le stesse case produttrici a offrire ospitalità ai clan e a riconoscerli
con classifiche oquant’altro; sono stati fatti dei timidi tentativi,
ma proprio con queigiochi, tipo Alpha Centauri, un gioco a turnazione off-line,
che meno ditutti potrebbero dare risultati positivi.
Ultima online
Dovendo parlare di un multiplay, ho scelto di portarel’esempio
di Ultima per due motivi: primo perché è quasisicuramente
il maggior successo del multiplay di qualsiasi tipo, secondo perché
il gioco è stato concepito ed esiste solo per il multiplay.
Ultima è stato definito come una sorta dimud
in 3d; personalmente non concordo e trovo questa definizione piuttosto
azzardata: la diversità del modo di giocare, scrivendo righe ditesto
o cliccando col mouse, rende Ultima troppo dissimile da un mud, ese quest’ultimo
in un certo senso discende direttamente dai gdr giocatiintorno a un tavolo,
Ultima è figlio dei videogiochi. Oltre allostile tecnico di gioco,
lo stile pratico di Ultima differisce in quantoil giocatore è fortemente
invogliato a cercarsi un clan per avereprotezione e aiuto, soprattutto
all’inizio. Ultima è molto piùcorporativo, e in
un certo qual modo violento, di un mud: lo testimoniail fatto che i clan
siano molti e riconosciuti all’interno del gioco, cheabbiano
contatti con i
wizard e che ottengano lagestione
delle città del mondo di Ultima.
Teoricamente l’acquirente del software
di Ultimadovrebbe collegarsi ai server americani o inglesi e pagare l’abbonamento
per poter giocare, in pratica in Italia sono tollerati dei server autonomi
e gratuiti, indipendenti dalla casa produttrice, in quanto quest’ultima
pare non aver interesse a creare propri mondi in lingua italiana; così
i proprietari del marchio di Ultima, consci anche delle difficoltà
di collegamento per un giocatore non americano e dei problemi di lingua,fanno
finta di non vedere e accettano la situazione di fatto.
Giocare a Ultima consiste nell’entrare
nel mondofantastico di Britannia: bisogna trovarsi un mestiere per essere
autonomieconomicamente, si può viaggiare e vagabondare per il mondo,
sipossono affrontare mostri e cercare tesori, si può semplicemente
fare vita sociale e chiacchierare con altri giocatori; il parlato compare
accanto a chi parla in una sorta di fumetto. In questo Ultima assomigliamolto
ai mud, in particolare a quelli più recenti; ma la differenzamaggiore
sta nella rilevanza dei clan e delle guerre tra l’uno e l’altro.
Assegnando la gestione delle città alle gilde, si vengono a creare
dei quartieri generali dei clan e delle zone di influenza; le lotte sonoferoci
e, al contrario di come al solito avviene nei mud, i vinti vengonospogliati
da ogni loro avere. Ultima è un efficace unione di gdre di videogioco
in un sistema di multiplay; le somiglianze con il mud sonodovute alle somiglianze
con il gioco di ruolo, che pare incontrare sempremaggior successo.
Considerazioni conclusive
Il futuro del gioco
Le nuove tecnologie del software amplificano lepossibilità
di creare un mondo complesso all’interno del gioco (quelloche
Carlà chiama Simulmondo), diminuendo, ma non escludendo, l’importanzadella
parte ludica a vantaggio della parte sociale e esplorativa. Sul forumdi
MUDItalia si è discusso a lungo, e a volte con toni piuttosto accesi,
del nuovo Diablo II, criticato da alcuni perché troppo semplice
e privo di storia; l’eccessiva linearità del gioco non
soddisfaceva alcuni giocatori, mentre altri lo difendevano considerandolo
un passatempo e un diversivo rilassante.
Il problema del gdr su computer nasce dalla difficoltàdi
rendere tutte le sfumature e le possibilità di un gioco di ruoloda
tavolo: le case occidentali hanno sempre privilegiato il lato ludicoriportando
i sistemi di gdr (in particolare D&D) su computer, mentrei giapponesi
hanno privilegiato il lato narrativo a scapito del sistema di gioco, non
trovando sempre i giusti equilibri (l’esempio più famoso
è la saga di Final Fantasy). Ora il filone narrativo e quello ludico
cercano di riavvicinarsi, e non solo per quanto riguarda i gdr;adesempio,
Starcraft è una complessa saga del destino dell’umanità,
con un finale aperto ad un seguito.
I giochi di ruolo erano quelli che soffrivano dipiù
la mancanza di possibili interazioni e non avevano grande spazio nel multiplay;
l’unica soluzione era quella di rafforzare la parteludicae appiattire
la parte narrativa, scelta intrapresa da Diablo, oppuredigiocare a un gdr
attraverso sistemi di comunicazione tipo Irc. Ultima esuccessivamente Vampire
tendono a non dividere il gioco dalla storia, inparticolareVampire è
la riproposizione del sistema di gioco diruolo su computer,con la possibilità
in rete di poter giocare conun master.
Cominciano ad uscire i primi titoli per giocare
esclusivamente on-line: non solo le varie versioni di Ultima, tra cui haun
buon successo Ultima Rinascimento, ma anche le consolle intendono entrare
nel mercato. È stata annunciata l’uscita di Phantasie
on-line, giocoesclusivamente per il multiplay del Dreamcast, anch’esso
un rpg. Da oscurogioco per pochi amatori, il gioco di ruolo è diventato
la puntadi diamante delle nuove possibilità del gioco.
Le donne giocano?
Ho chiesto a Stefano “Raistlin”
Zanero, fondatoredi Starfleet, quale fosse la presenza femminile nel suopbem.
La sua rispostaè stata questa:
“La presenza femminile, pur non altissima
(siaggirera' credo sulle 30 presenze) e' comunque alta rispetto alla media
che vuole le ragazze meno interessate alla Rete e sopratutto al gioco diruolo
(figuriamoci quindi a un gioco di ruolo in rete).”
Tenendo conto che Starfleet si aggira intorno adun
totale di 220 giocatori, abbiamo comunque una percentuale piuttostobassa.
Ero rimasto colpito da una frase di Justine Cassel, psicologa cognitivaal
Media Lab del MIT, riportata ne “Il popolo del joystick”:
“Le ragazze sono molto interessate
al gioco narrativo.”
Ho immediatamente girato la questione a Zanero:
“E' la mia opinione. Vuoi saperequal
e' il problema? Il 90% dei giocatori di ruolo comincia con giochi aforteprevalenzadi
combattimento e di potenza muscolare (AD&D in primis)perpoi passareagiochi
piu' narrativi. In questo modo le candide fanciullevengonoallontanateschifate,
e solo poche poi si "uniscono" al gruppo quandoessoritornaal filone narrativo.”
Dunque la scelta verso la narrazione e lasocialitàdei
mud e del multiplay può portare a un recuperodella presenzafemminile,
mentre questa scelta è in realtà ilmotivo fondantedel pbem;
non ha molto valore statistico, ma il fatto chenel mio gruppodi giocatore
di pbem su un totale di nove persone ci sianotre ragazzeè comunque
indicativo. I nuovi mud sono molto piùpopolatida ragazze che giocano
in maniera apparentemente più soft,moltoattente alle interrelazioni
del mondo simulato.
Il computer dà alienazione?
Vorrei sfatare brevemente la credenza chechi giocaal
computer si isola dal mondo e dalle amicizie. Senza arrivareall’estremodi
Pathos, in cui per giocare bisogna essere ben attentiagli avvenimentie
cospirare in ogni modo possibile, i giocatori in generehanno forti legamisociali
tra loro: Zanero, parlando di se stesso, mi dicedi amicizie nategrazie
a Starfleet e andate oltre la semplice passione delgioco, i giocatoridi
LeU si incontrano a Roma almeno una volta all’annoe all’ultimo
radunohanno partecipato più di cento persone, igiocatori del neonatoThe
Gate hanno in previsione un prossimo incontro aParma.
Il gioco su internet non porta piùisolamento,se
mai l’ha fatto, ma più probabilmente rispondea una necessitàdi
contatti umani e di amicizia. Coloro che, in uncerto senso, sisentono
più soli e si rifugiano nel mondo delcomputer, lo fannonon per isolarsi
maggiormente ma per trovare nuovi contatti;eventualmentel’incollarsi
al computer non sarebbe una causa ma unaconseguenza. Se siaun bene o un
male lo lascio dire agli psicologi.
Glossario
Area = zona circoscritta
del gioco. Nel mud o nel gdr può essere un castello, una città,
un labirinto o altro; negli sparatutto soggettivi è generalmenteuna
costruzione chiusa.
Clan = gruppo organizzato
di giocatori, da poche unità fino ad anche un centinaio. Si distingue
leggermente dalla gilda in quanto il clan non necessariamente deve avereun
riconoscimento all’interno del gioco.
Classe = nel gioco diruolo
è l’inclinazione innata del personaggio che ne determina
lecapacità. Ad esempio se la classe di un personaggio è guerriero,
quel personaggio sarà molto abile nel combattimento e in tutto ciò
che lo riguarda.
Dungeons & Dragons (abbr.D&D)
= primo e storico gioco di ruolo (1974), padre di tutti i gdr.Negli anni
le diverse edizioni hanno modificato l’originale D&D, tantoche
ne è nato un sistema autonomo e più complesso colnomedi Advanced
Dungeons & Dragons. Il concetto di base di D&D, innovativo all’epoca,
è che esistano quattro
classi entro le quali ilgiocatore
deve scegliere il proprio personaggio: guerriero, chierico, mago e ladro.
Fantasy = tema letterarioche
tratta di ambientazioni medievali con creature fantastichecome elfie orchi.
Il più famoso romanzo fantasy, e vero e propriocapostipitedel genere,
è Il signore degli anelli, di J.R.R. Tolkien.
Gilda = originariamente
era la corporazione del mestiere del personaggio nel gdr. Da lìhapreso
due significati: 1) luogo fisico dove il personaggio deve recarsiperaumentare
di livello e/o imparare nuove abilità 2) gruppo organizzatodi giocatori,
abbastanza numerosi e generalmente riconosciuti all’internodel
gioco, con un luogo deputato e gestito direttamente dai capi dellagildastessa.
Livello = grado diabilità
e di potere di un personaggio. Per salire di livello bisogna accumulare
esperienza quantificata in punti-esperienza (abbreviati in px); generalmente
si ottengono punti esperienza uccidendo nemici.
Locazione = luogovirtuale
che compone lo spazio del mud. Ogni locazione è unaspeciedi cellula
che concatenata ad altre locazioni crea delle
aree. Unalocazione
può rappresentare una piccola stanza o una lunga stradadi diversecentinaia
di metri.
Master = nei gdr èl’arbitro
che applica il regolamento e impersona i personaggi non giocanti(abbreviato
in png, a differenza dei personaggi giocanti chesi abbrevianoin pg).
Rpg = abbreviazione dirole
play game, cioè gioco di ruolo.
War Hammer = giocodi
ruolo molto noto e piuttosto recente. Anche se mantiene un sistema genericodi
classi, i classici livelli sono stati eliminati e i personaggi cresconoin
maniera totalmente originale attraverso un percorso di carriere e dimestieri.
Wilderness = detteanche
zone selvagge, sono le zone al di fuori delle città,dei dungeono
di qualsiasi altra area. Il sistema delle wilderness utilizzauna mappazionea
due livelli: macroscopico o geografico per definire il mondoesterno(con
strade, foreste, fiumi, montagne ecc...), particolareggiato perlezone urbane
e per i dungeon. Probabilmente i due livelli sono anch’essiun
retaggio delle campagne nei gdr.
Wizard = in inglese
mago. Nei mud sono coloro che gestiscono e controllano il gioco e il codice
del software; hanno ampi poteri all’interno del gioco: ad esempio
possono punire chi non ha rispettato le regole, premiare un giocatore per
svariati motivi, creare oggetti magici o missioni e avventure per i giocatori.
Inteoria dovrebbero distinguere il loro compito da gestori da quello di
giocatori, ma non sempre accade; spesso se un mud non ha successo la colpa
èimputabile alla gestione dei wizard.
Bibliografia
J.C. Herz Il popolo del joystick
Interzone
www.zone.com
Sito del gioco in rete della Microsoft
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