Diego Vaggi
Il gioco di ruolo in rete
(novembre 2000)
 
Premessa  Le comunità dei giocatori Il mondo del mud Il playing e-mail
Il multiplay Considerazioni conclusive Glossario Riferimenti bibliografici

Premessa

Nell’affrontare lo studio del gioco su internet, una delle prime problematiche è stata di limitare un campo troppovasto. Dovendo approfondire la ricerca per non renderla una semplice enumerazione superficiale, ho scelto di esaminare l’offerta più indirizzata adun utente italiano più che ad un utente generico; quindi ho cercato di lavorare innanzitutto con i siti di lingua italiana (magari gestitidaitaliani per italiani), poi con siti bilingui o con sezioni in italiano,infineconciò che dovrebbe essere internazionale o transnazionale(in generegestitoda grandi gruppi) che ovviamente si presentava in linguainglese.
Ho poi scelto di eliminare tutto ciò che era a gioco d’azzardo o a scopo di lucro, in quanto la componente ludica non era il motivo finale del gioco o perlomeno il motivo esclusivo. Pertanto niente poker on-line, niente roulette e neanche giochini tipo “vinci-una-vacanza”, poiché il fine di questi giochi da parte dei giocatori èvincere qualcosa di concreto, da parte degli organizzatori è farsipubblicità in una maniera leggermente più originale. Il giocodiventa un semplice pretesto, un mezzo e non più un fine.
A malincuore ho deciso anche di non approfondire molto il gioco a pagamento, cioè quei casi in cui per accedere alsito del multiplaying o al software stesso è necessario pagare unqualcosa. La scelta è dovuta all’impossibilità di distingueretra semplice rimborso per il gestore o vero e proprio guadagno e quindiil gioco come un’attività commerciale. Beninteso in questo campo,cioè dei giochi a pagamento, secondo me non rientrano i softwarecommerciali, cioè i vari titoli in vendita sul mercato, in quantol’oggetto venduto è il gioco, il multiplaying è un accessorio,un gadget gratuito che a scelta dell’acquirente può essere utilizzatoo no. Mi si potrebbe obiettare che i giochi a pagamento on-line in teoriavanno considerati come i giochi in vendita sul mercato fisico, solo distribuitiattraverso un altro canale; questo in teoria, in quanto i giochi multiplayon-line a pagamento sono concepiti esclusivamente per il multiplaying enon sono giocabili inversione un giocatore.
L’ultimo settore che ho eliminato è statoquelle delle consolle, per due motivi: primo perché la consolle si è affacciata da troppo poco nella rete per raggiungere la massa critica di giocatori collegati tra loro, secondo perché tradizionalmente i giochi esclusivamente per consolle sono giochi per un utente solitario, il giocatore contro il software e il computer; immaginare Sonic o Mariogiocati in multiplaying (i tentativi di aggiungere più giocatorisullo schermo sono stati abbastanza miseri) fa perdere molto del loro fascinomentre Virtua Fighter o Final Fight in rete sono la semplice trasposizionedella sala giochi su internet.
Alla fine è rimasto il gioco, puro e semplice, fonte di svago e di impegno massimi, settore dove la sperimentazione è intensa e costosa e la fruibilità è praticamente gratuita.Il multiplaying è la risposta alla mancanza di socializzazione (semai questa mancanza c’è stata) del giocatore solo davanti al monitor; si torna alle congreghe di amici-giocatori, solo che adesso non hanno volto e nomi piuttosto eccentrici.
Quello che segue è in pratica l’elenco ela descrizione delle possibilità a disposizione di un webgiocatore italiano, di tutto ciò a cui può accedere abbastanza direttamente senza problemi di lingua o solo in seguito a una lunga ricerca.
Il lessico del gioco
In internet esiste uno slang tipico dei navigatori, delle chat e dei gruppi di discussione, leggermente diverso da nazionea nazione. Il gioco su internet non fa eccezione: il suo particolare linguaggiosi rifà alla terminologia tipica del gioco di ruolo (abbreviatoin gdr) ed è dato per scontato dai giocatori della rete; chiunquegiochi sa, o si presume che sappia, cosa significano punti-ferita, classearmatura, classe del personaggio, gilda e livello incantesimo per avergiocato almeno una volta a Dungeons & Dragons o aun suo consimile. Fermarsi a spiegare ogninuovo termine spezzerebbe lafluidità del discorso; ho pertanto sceltodi sottolineareogni nuovo termine introdotto e di aggiungere un glossarioalla fine. La spiegazione dei termini è dovuta più all’esperienzapersonale che ad una rigorosa definizione scientifica, anche perchéil significato si è modificato con l’usoe ha perso parte del sensooriginario.
Più avanti utilizzerò spesso i termini di interno ed esterno al gioco. Con interno al gioco intendo tutto ciò che è già nel software ed esiste a priori, quali oggettio luoghi o personaggi; con esterno invece intendo tutte quelle cose chesono convenzioni tra i giocatori, ad esempio i clan, e che i giocatoristessi aggiungono al gioco.

Le comunità dei giocatori

Gioco e comunità
Il gioco su internet pare non essere materia di interesse per gli esperti del settore. Eppure il gioco elettronico è praticamente nato insieme al computer e, con la nascita della rete, è divenuto uno dei maggiori poli di aggregazione di comunità virtuali; praticamente per ogni gioco sussiste almeno una comunità organizzata di giocatori, in contatto tra loro e disposti secondo diverse gerarchie.
Nel caso specifico i giochi di ruolo, di ognitipologia,sono sicuramente i più organizzati in quanto nel gdr stessopreesisteuna sorta di divisione di incarichi e specificità. Dove nonesistela gerarchia interna al gioco, tipica del gdr in cui ad esempio a un livellopiù alto corrispondono poteri maggiorie quindi più autorità,spesso viene a crearsi una gerarchiaesterna definita dalle comunitàdei giocatori, ovvero dai clan in cuii capi sono circondatida diversi luogotenenti fino a scenderetutta la scala gerarchica. In questocaso generalmente il capo, uno dei giocatoripiù esperti e piùbravi, è il creatore stesso del clan;il potere diviene il riconoscimentodell’abilità e della conoscenzadelgioco, come peraltro sottolineaHerz (Il popolo del joystick).
Oltre alla necessità  di comunità, il multiplaying risponde al bisogno di confrontarsi con un altro giocatore umano, direttamente o attraverso competizioni in punteggi e tornei. Lasfida si sposta da lotta contro il computer o programma o intelligenzaartificiale a confronto contro un altro uomo; se prima contro il computersi doveva epoteva solo vincere, contro l’uomo è contemplata anchela sconfitta, essere battuti fa parte del gioco e il nostro avanzamentodi potere/abilità cessa di essere lineare: ci saranno avversariper noi imbattibili nonostante le nostre capacità aumentino, eppurestudieremo le nostre sconfitte per migliorarci ancora; come nel tennisogni giocatore avrà un suostile e le sue bestie nere, per vinceredovrà sapersi adattare ad ognisituazione e avversario.
Tipologie di gioco
Il gioco è sempre stato suddiviso secondo le tematiche che lo contraddistinguevano: si parla così di giocodi ruolo, simulazione, picchiaduro, sportivo, manageriale, strategia...Generalmente i giochi si distinguono per tipo di software e modo di giocareoppure secondo l’ambientazione e la storia che viene raccontata; ad esempioCarlà definisce Warcraft come gioco fantasye rpg, io invece avverto il bisogno di definirlo strategicoe di guerra. Nella percezione del giocatore la differenza consiste principalmentenell’essere raffigurato o meno nel gioco, nel considerarsi un generaledietro le linee invisibile e potentissimo o un avventuriero vagabondo;che i miei arcierisiano elfi, babilonesi o pellerossa ha meno importanza.Avverto il bisognodi suddividere i titoli secondo il metodo di gioco,altrimenti dovremmo avvicinareWarcraft più ai mud che agli strategicicome Age of Empires o Commandand Conquer, con le ovvie conseguenze. Quandoparlo di strategia intendo tuttiquei giochi in cui si gestisce un esercito,comunque sia composto e sia cheutilizzi bombe o lampi magici.
Tutto questo mi serve per definire le prime tre grandi tipologie di gioco su internet: mud, playing by e-mail e multiplay. I tre termini sono praticamente intraducibili in italiano se non attraverso un complicato giro di parole: mud sta per multi users dungeons, cioè sotterranei utilizzati da più utenti; playing by e-mail, abbreviato in pbem, vuol dire gioco via e-mail; multiplay potrebbe essere tradottocon modalità multigiocatore o più giocatori, nomi bruttiniche nell’uso dei giocatori non hanno mai soppiantato il termine inglese.
Il mud è il più vecchio modo digiocareon-line e forse uno dei più vecchi giochi per computer in assoluto;tutte le azioni avvengono solo testualmente come nella migliore tradizionedei giochi di ruolo da tavolo, lo stesso mondo del mud è compostoesclusivamente da righe testuali di descrizioni ed è compito nostroraffigurarci mentalmente la scena. Il mud è il figlio diretto delgdr, in quanto pare che quasi tutti i programmatori informatici giocasseroa Dungeons & Dragons; più stupefacente è il fatto cheil gioco tipo mud resista ancora praticamente identico dopo piùdi vent’anni.
Il pbem è probabilmente il più fantasioso e il meno complicato modo di giocare su internet: niente regole, solo una storia da inventare in gruppo, raccontandone un pezzo a turno. Tutto ciò di cui un giocatore ha bisogno è un indirizzo e-mail e la conoscenza dell’ambiente in cui si svolge la storia; non c’è competizione, non vince nessuno, il divertimento consiste nel semplice creare e vederecome può andare a finire. L’importante non è vincere, mapartecipare.
Nel multiplaying in realtà sono comprese un’infinità di diversi tipi di gioco, che hanno in comune il concettobase di un software condiviso dagli utenti; generalmente il software siottiene acquistandolo attraverso i normali canali distributivi o scaricandolo dalla rete. Il multiplaying ha regole e modalità diverse da giocoa gioco; per semplificare possiamo suddividerlo in tempo reale o a turnazione, che a sua volta si può svolgere on-line o off-line. Più avanti approfondirò le varie distinzioni di categorie all’interno del multiplay.

Il mud

Il mondo del mud
Per giocare ad un mud occorre utilizzare un client mud, cioè un programma che semplifichi la vita del giocatore migliorando la visualizzazione del testo e agevolando i comandi. Fatto questo, i client sono facilmente reperibili e scaricabili dalla rete, ci appare un programma di accoglienza che ci invita a creare un personaggio e successivamentecielenca brevemente le buone maniere da osservare all’interno del mondodel mud. A questo punto siamo nel gioco, ogni volta che entriamo in unastanzacompaiono la descrizione di come è fatta, gli oggetti checi sono,le personeche sono presenti e tutto ciò con cui possiamointeragire;in realtà le persone o le cose con cui interagiamo davverosono solouna parte di ciò che ci viene detto: se assaliamo l’osteconuna pugnalata nessuno degli avventori si alzerà urlando e nonpotremomai usare una sedia dellalocanda perché non esistono; sonosemplicidescrizioni, tappezzeriasulle pareti. Ci accorgiamo dell’alternarsidel giorno e della notte,con conseguente susseguirsi di oscuritàeluce, abbiamo fame e sete,ma non avvertiamo mai il bisogno di dormire:lasimulazione del mud deve cedereil passo allagiocabilità.
In cosa consiste il gioco? Come nei giochi diruolo,bisogna uccidere i nemici per accumulare esperienza, visitare castelli,labirintie sotterranei per trovare tesori; in più c’èl’aspettodella socializzazione, con amicizie, gruppi, clan e gilde.Alcuni clanvengono riconosciuti all’interno del gioco e divengono partedel mondodel mud, con locazioni gestite direttamentedaicapi gilda, e contribuiscono a creare ambientazione. Alcuni puristi delgdr direbbero che è il gioco a consistere in socializzazione, amicizie,gruppi, clan e gilde con il contorno di uccisione di mostri, esplorazionedi dungeon e conquista di tesori; definizione abbastanza azzardata, inquantoa parer mio è il sistema del progresso dell’esperienza edelmiglioramento del personaggio che permette di creare un mondo da interpretare.
I mud in Italia
Può sembrare che io dia per scontato che il mud sia esclusivamente gioco di ruolo fantasy: dato per assodato chenecessariamente il mud è e non può non essere almeno in partegdr, non è detto che debba essere esclusivamente a tematiche fantasy,ma in Italia di fatto è così. Tutti i mud, a partire dallostorico Lumen etUmbra (1994) fino ai nascituri in testing, comprendonole tradizionali classie razze tipiche del gdr, con alcune variazioni eaggiunte. Negli Stati Unitinon è così e anche in Italiaqualcuno comincia a interrogarsisu cosa e come cambiare; per ora limitiamocia prenderlo come un dato di fatto.
Le maggiori differenze tra un mud e l’altro consistevanoprincipalmente nelle stesure del codice base e nelle particolari abilitàdi razze e personaggi; in questi ultimi mesi alcuni nuovi sperimentatori stanno tentando di capovolgere il concetto stesso di gioco: se inizialmente si poteva dire tranquillamente che il mud era un videogioco con contornodi gioco di ruolo, i nuovi mud tentano di imporre il gdr come base obbligatoria di interazione. Ne deriva un maggior impegno richiesto al giocatore e ilbisogno di creare un mondo più definito in cui interagire; in questocaso le relazioni tra i giocatori e tra i  clan si spostano da esterniad interni al gioco, divenendone parte integrante. Spesso le definizionidi amici e nemici sono imposte dall’alto, con dichiarazioni di guerra daparte dei redelle diverse razze e di cui ne fanno le spese generalmentei più deboli, i quali di solito hanno ben poco da guadagnarci (finoa questo punto di simulazione della realtà si è spinto ilmud!).
Quanti e quali sono i mud italiani? MUDItalia( www.multiplayer.it/muditalia)ne riporta nove avviati e sei in fase di creazione.

 

Mud  avviati
indirizzo
sito web
Anacronia
anacronia.luda.it 
porta 9000
anacronia.luda.it
Atlantis 
atlantis.lanandgames.it
porta 4000
atlantis.lanandgames.it
Clessidra 
clessidra.anvi.it
porta 4000
clessidra.anvi.it
Dalila 2
dalila2.shopitaly.net
porta 4000
dalila.shopitaly.net
Lands of Darkness 
mud.landsofdarkness.it
porta 4000
Lumen et Umbra 
mclmud.mclink.it
porta 6000
leu.cjb.net
Nebbie Arcane 
nebbie.nebbie.it
porta 4000
www.nebbie.it
Silmaril 
silmaril.novacomp.it
porta 4000
silmaril.freeweb.org
Tempora Sanguinis 2
ts.roxybar.it
porta 4000
www.ts.roxybar.it

 

Mud in fase di creazione
indirizzo
sito web
Breed of Darkness 
darkmud.gamesrevolt.com
porta 4000
Dragon Storm 
ds.gioco.net
porta 9000
ds.gioco.net
Holy & Secular 
www.cec.it
porta 5000
Lost in Nowhere
priscilla.fattorek.com
porta 4000
priscilla.fattorek.com/mud
Revolution 
rev.gamesrevolt.com
porta 4000
The Gate
thegate.ngi.it
porta 7890
thegate.ngi.it
Oltre a questi, MUDItalia ne riporta tre ormai chiusi:Ombra, Le Sabbie del Tempo, Tempus fugit.
C’è molta differenza tra un mud e l’altro?Un neofita direbbe di no, un esperto giocatore ne troverebbe moltissime.Per sottolineare al meglio le diversità e i cambiamenti avvenutinel corso degli anni, ho scelto di esaminare più a fondo due mudche ritengo più rappresentativi: Lumen et Umbra, mud storico ed esponente della vecchia generazione, e The Gate, uno degli ultimissimiarrivati e che differisce sia nel modo di giocare che nelle finalità.
LeU e The Gate
Le prima differenza si basa sul regolamento a cuisi ispirano i due mud: se Lumen et Umbra (abbreviato in LeU) assomiglia molto a D&D, quindi con classi ben definite e una crescita del personaggio piuttosto lineare, The Gate pare avvicinarsi molto a War Hammer, abolendo di fatto le classi. La sopravvivenza economicaè molto diversa: se in LeU si raccolgono i soldi dei nemici uccisie si recuperano tesori più o meno nascosti, in The Gate il denarova guadagnato lavorando: lavorando in miniera, raccogliendo fiori rarie portandoli all’erborista, cacciando animali e vendendone le pelli...In questo The Gate è simile al poco frequentato Dalila, ma per adessocon un ben diverso successo di pubblico.
Importante è la percezione del mondo all’internodel mud: LeU ha un sistema di locazioni che suddividelo spazio in una sorta di cellule senza dimensioni che nonsiano quelledovute alla descrizione (dove ad esempio ad una locazione possonocorrisponderesia una stanza che diversi chilometri di strada),mentre TheGate, pur nonutilizzando totalmente il sistema delle wilderness,cerca di “stirare” le distanze negli spazi aperti;in questo è aiutatodal client specifico, cioè creato appostaper The Gate, che ci mostrasu di una mappa dove ci troviamo.
L’aspetto grafico è assente in LeU, sul nostromonitor compaiono solo le righe testuali. Il client di The Gate concedequalcosa di più: infatti ci mostra una foto o il disegno della locazionein cui siamo e una mappa della zona eliminando così le direzioniillogiche, croce e delizia degli esploratori di dungeon, cioè queipassaggi non bidirezionali che inducono il giocatore a perdersi (ad esempio: uscendo da una stanza verso nord e tornando poi indietro a sud non mi ritrovo nella stanza di partenza).
I mob, cioè i personaggi non gestiti daigiocatori ma dal programma, sono più numerosi e più attivi in The Gate; inoltre permettono molte più interazioni di quellidiLeU. Ad esempio reagiscono ad alcune azioni sociali come salutarli osorridergli, mentre le guardie ricordano i reati che sono stati commessie attaccano icriminali.
Per ciò che riguarda il modo di giocare, in LeU si predilige l’esplorazione e l’uccisione di mostri, mentre TheGate favorisce l’interrelazione e l’interpretazione del personaggio, conespressa richiesta dei gestori ai giocatori di non guastare l’atmosfera fantasy; quindi difficilmente in The Gate verrebbe accettato un personaggio col nome di Koattiele, storico giocatore di LeU, mentre nel periodo diNatale per le strade di Alma, la città più importante diLeU, possiamo facilmente incontrare Babbo Natale.
Un’ultima distinzione si deve alla scelta dellalingua per i comandi e le descrizioni delle aree. The Gate ècompletamentee obbligatoriamente in italiano, sia per quanto riguarda i comandicheper le descrizioni; poche descrizioni di LeU sono ancora in inglese eriguardanosoprattutto regioni periferiche e poco frequentate, mentre i comandisonoin inglese, eredità della programmazione originale del 1994. Inalcuni mud si permette la scelta tra le due lingue, opzione per non scontentarené i vecchi utenti ormai abituati ai comandi in inglese néinuovi che avrebbero la difficoltà di imparare a giocare in manierapoco intuitiva. La lingua utilizzata è uno degli indici dello sviluppodei mud in una nazione: Ensimud, unico e sfortunato mud francese, soffreterribilmentedi bilinguismo, in quanto oltre ai comandi in inglese haparte delle descrizioniin francese e parte in inglese.
Conclusioni
Non è mia intenzione dire qual è ilmud migliore, definizione che fa puntualmente litigare i vari gestori dei mud; se The Gate appare più complesso e in un certo qual modo più ricco, LeU ha il vantaggio di essere più intuitivo e piùveloce da imparare, oltre che indubbiamente più vasto da esplorareper lecontinue aggiunte nel corso di sei anni. Il mio scopo è indicareladirezione verso cui si stanno muovendo i gestori e i creatori di mud,ovverole caratteristiche che i futuri mud più probabilmente avranno.
I sistemi di gioco, cioè la programmazione che sottintende al mud, saranno più complessi, con una maggioresimulazione del mondo reale. Per esempio, la differenziazione tra nottee giorno di LeU non porta molti cambiamenti nel mud, solo una diminuzionedella visibilità per il buio; al contrario in The Gate di nottele porte della città vengono sbarrate, i negozi chiudono, la gentescompare dalle strade e i luoghi pericolosi come i cimiteri si animanodi strane presenze e rumori misteriosi. Tutto ciò contribuisce acreare un mondo più ricco e complesso, con una percezione ben diversada parte del giocatore.
Sta cambiando la finalità del gioco: se primalo scopo del gioco era essenzialmente far crescere il personaggio, conquello che tecnicamente veniva definito xp-run, cioè corsa ai punti esperienza, magari con contorno di esplorazione e quest, ora si cerca diprediligere l’interpretazione e l’interrelazione del personaggio con glialtri giocatori e con il mondo. Questo secondo modo di giocare viene definitoerroneamente dai più  fare gioco di ruolo; erroneamente,secondo me, in quanto un sondaggio di MUDItalia ha messo in evidenza cheun buon 25% di frequentatori di mud non ha mai giocato ad un gdr da tavolo.Tenuto contoche il sito di MUDItalia è frequentato in buona parteda esperti conoscitori di mud e di gdr, quindi con una sovrarappresentazionedell’utenza più esperta, molti di coloro che dicono di fare giocodi ruolo non sanno esattamente di cosa stanno parlando. In ogni caso inuovi giocatori insistono molto sull’interpretazione del personaggio ei sistemi di gioco paiono orientati in questo senso.
Il numero di frequentatori di mud è moltoaumentato: questo può essere dovuto a una maggiore utenza generale di internet o proprio a un maggior interesse verso i mud; Probabilmenteidue fattori si sommano, in quanto una maggiore utenza porta a una maggioreofferta di mud diversi tra loro. Bisogna dire che anche in America l’offerta è in aumento, tanto che Microsoft ha aperto quattro mud a pagamento che hanno una tematica ripresa da alcune serie televisive di successo (tra queste la serie Hercules & Xena che è stata trasmessa ancheinItalia). Questi mud sono a pagamento e hanno un client specificatamentecreato,un client che assomiglia molto a quello di The Gate.
Il sistema di gioco mud, nonostante sia poco attraentedal punto di vista grafico e richieda un maggior impegno da parte del giocatore,è in crescita sia come numero di utenti che sul piano dell’innovazione,unendo in questa definizione il lavoro di alcuni professionisti e l’impegnodel tempo libero di molti appassionati.

 

Il playing by e-mail

Definizione
Il playing by e-mail, abbreviato pbem, trae le sueorigini da prima dell’esistenza del computer. Infatti tecnicamente anchele partite di scacchi giocate per posta possono dirsi gioco via lettera, ma l’oggetto che noi chiamiamo pbem rientra forse più nell’ambito della letteratura che del gioco vero e proprio. Un pbem è in realtà un racconto scritto a più mani, dove ogni autore/giocatore impersona un personaggio della storia; cercando di immedesimarsi scrive ciòche fa il suo personaggio, interagisce con gli altri e contribuisce allacreazione di un mondo fantastico di stampo fantascientifico, fantasy, guerresco...
Si può dire che il pbem sia la virtualizzazione (Levy) del racconto: infatti non si può, e non si deve, imporreuna storia così come la si è immaginata, ma costruirla collettivamente e gli avvenimenti che ognuno introduce nella storia divengono i problemiche ognuno deve fronteggiare. Pertanto ogni nuova mail diventa una problematica da risolvere, una domanda a cui rispondere; dalla fusione degli sforziditutti i giocatori nasce il racconto.
Il pbem è probabilmente il modo più “povero” di giocare su internet, sia per i costi che per la tecnologia richiesta; un programma di wordpad, un servizio di mailing list, scaricare e controllare la posta ogni paio di giorni: questo è tutto il necessario per giocare. Non è richiesto nessun software particolare, solo unservizio di mailing list che diffonda a tutti i partecipanti i “pezzi” del racconto; anche i giocatori non hanno bisogno di alcuna conoscenzao abilità, tranne un po’ di fantasia e di passione.
Quanti pbem?
È difficile, se non impossibile, dire conprecisione quanti e di che genere siano i pbem in Italia. La facilità con cui si può iniziare un pbem, la stessa facilità con cui può fallire, l’immensa varietà dei temi su cui si può basare rendono i pbem un mondo in continuo cambiamento. Per rendere l’idea di quante fonti di ispirazione si possano trovare per un pbem, basta farsi un giro sul sito di gioco.net, sito che promuove il gioco on-line e ilpbem in particolare; qui vediamo che qualsiasi  argomento letterarioo pseudo tale può divenire oggetto di pbem e più del classicofantasy fanno la parte del leone le serie televisive.
Il più grande e frequentato pbem è Starfleet Italy, che si ispira a Startrek e in particolare alla serie Next Generation, poi compaiono pbem ispirati a E.R., Melrose Place, X-Files,Millennium, Profiler, Poltergeist-The Legacy, Stargate, Friends e un pbemispirato alle serie poliziesche americane; numerosi sono anche quelli dedicatia film di successo: Star Wars, Starship Troopers, Matrix, The Blair WitchProject, Dune e un pbem che si rifà al cartone animato di Ken ilGuerriero.
Il regolamento è ovviamente a discrezione del master, che in genere è anche l’ideatore e l’organizzatore; di solito i regolamenti sono piuttosto semplici, servonopiù che altro a dare un’impronta al gioco e a differenziare i personaggil’uno dall’altro. Normalmente le regole si limitano a dare al giocatorela scelta delle specializzazioni e abilità delproprio personaggioall’interno di un campo circoscritto, rimandandoal buonsenso e alle decisionidel master la riuscita o meno di un’azionepiù difficile. In alcunicasi, soprattutto in quei pbem di stampo esclusivamente sociale, il regolamentoconsiste solo in alcuni consigli e limitazioni riguardo il turpiloquio,caratteristica delicata ma vitale per un pbem realistico.
I pbem, a differenza dei mud, sono un gioco off-lineed è molto più semplice calcolare il pubblico di utenti: se in un mud c’è differenza, e molta tra numero di personaggi, numerodi giocatori totale e numero di giocatori connessi in un dato momento, nel pbem le tre cose coincidono. Quindi ho potuto scegliere con molta sicurezza i due casi più interessanti: Starfleet Italy, il più grande pbem italiano e, a detta del suo creatore, uno dei più grandi almondo, e Pathos, anche se quest’ultimo non è precisamente, o forsedovrei dire solamente, un pbem.
Starfleet Italy
Starfleet Italy (gioco.net/startrek) è ilpbem con più giocatori in Italia e probabilmente anche il meglio organizzato: ad una stima di giugno conta 220 giocatori per un totale di250 personaggi, in quanto alcuni giocatori hanno due personaggi su navidiverse, a questi vanno aggiunte le circa quindici nuove iscrizioni a mese.L’ambientazione prende spunto dalla serie televisiva Star Trek/Next Generation,con ampioutilizzo della terminologia fantascientifica e delle varie razzealiene; normalmente è vietato impersonare i “veri” personaggi comparsinella serie o al cinema, ma spesso vengono citati e in casi particolaricompaiono gestiti dal master (quale maggior soddisfazione per un giovaneguardiamarina di essere decorati dall’ammiraglio Jean Luc Picard in persona!).
Chi vuole iniziare a giocare deve iscriversi all’accademia,cioè a una mailing list introduttiva che lo aiuterà a creareil proprio personaggio: attraverso questa gli viene inviato un modulo incui deve descrivere le caratteristiche fisiche, le specializzazioni, la mansione, il grado e gli eventuali difetti del proprio pg. In seguito viene assegnato ad una delle dieci navi spaziali della Federazione; siccome iposti si assegnano secondo la disponibilità, a un novellino puòcapitare di essere assegnato all’ammiraglia con giocatori molto espertie con una lunga “carriera” alle spalle.
Alcuni nuovi giocatori paiono inizialmente impacciatie confusi da una tecnologia e un mondo ben delineati, quindi piuttosto rigido, in quanto i master si attengono scrupolosamente alle vicende ufficiali narrate in televisione o al cinema. Ma superata una prima fase di difficoltà i racconti si sviluppano in maniera scorrevole e interessante; a mio giudizio, a parte qualche peccatuccio di ingenuità, non hanno poi molto dainvidiare alle storie scritte dagli autori ufficiali. Questa buona qualitàla si deve in buona parte a chi si interessa di ricostruire i vari pezzie di farne un resoconto organico, che poi viene messo on-line con la definizione di diario di bordo; di solito è un lavoro che tocca al capitanodella nave, ma spesso i compiti vengono suddivisi.
Può accadere, per avanzamenti di grado oaltro, che un personaggio si trasferisca e cambi imbarcazione; pertantole storie delle varie navi, ognuna con una propria mailing list e un proprio microcosmo, si intrecciano se seguiamo le vicende di un singolo pg, inoltre sono in progetto alcuni incontri e cross-over tra intere navi. Sommandole vicende dei personaggi, i loro background e le storie ufficiali chesono la base e successivamente influenzano il corso delle vicende stesse,si ottiene un mondo molto complesso, non autoreferenziale e in continuoarricchimento; si può affermare con sicurezza che Starfleet Italy,pbem riconosciuto e approvato dai proprietari del marchio Star Trek, dopotre anni di attività sia un consolidato successo.
Pathos
“Pathos non è facile da spiegare in pocherighe. Anche perché ho considerato questo come un esperimento chesolo adesso, dopo tre anni, arriverà ad una pausa durante la quale si tireranno le somme. (...)
Pathos non è un Play-By-Email. Io preferiscodefinirlo un GdR dal vivo che utilizza tutte le forme di comunicazione, oltre alla interazione dal vivo: il telefono, la chat, e la e-mail senzanessuna codificazione a priori, salvo il fatto che ci sono delle mailinglist di riferimento.”
Questo è uno stralcio della lettera che ilprofessor Luca Giuliano, presidente e padre fondatore di Pathos, mi hainviato. Perché allora ho deciso di parlarne, e di parlarne proprio all’interno dei pbem?
I motivi sono principalmente due: una delle duemodalità di gioco di Pathos, la modalità narrativa, in buona sostanza è un pbem; il secondo motivo è che Pathos ha comesottotitolo “Associazione di letteratura interattiva” e rientra sicuramente all’interno del processo di virtualizzazione e attualizzazione delracconto.
Non mi voglio dilungare sul regolamento di Pathos(www.pathos.it), sulla sua elaborata struttura gerarchica e sulle complesse interazioni tra i personaggi; basti dire che i partecipanti di pathos,e ancor di più i master, sono giocatori esperti con ottime conoscenzedel gioco di ruolo e gestiscono e si autogestiscono attraverso un sistemainterpretativo, e quindi ben oltre una semplice applicazione di un regolamentotout court, delle loro abilità e capacità.
Il mio interesse è focalizzare l’attenzione sulla virtualizzazione e pertanto non tratterò degli avvenimentilive, che pure sono una parte importante di Pathos; in realtà levicendenarrative e live si intersecano in quanto il giocatore puòintervenireagli incontri dal vivo utilizzando il personaggio della modalitànarrativae quindi gli accadimenti di una modalità necessariamentesi ripercuotonosulle vicende dell’altra.
Nella modalità narrativa i giocatori possonointeragire via lettera, telefono, e-mail o anche incontrandosi dipersona:i contatti sono innumerevoli e non possono essere riportati tuttinellamailing list. Resta il fatto che il fulcro degli avvenimenti rimanelamailing list, in quanto le azioni fisiche e tutto ciò che riguardatutti i giocatori nella loro complessità per forza di cose va narratoe scritto a tutti.
L’ambientazione, se così si può chiamare,si basa sul presente reale e sui fatti reali che accadono; a questo èaggiunta una teogonia molto complessa, con una serie di divinità e semidivinità fino a scendere ai giocatori. Le divinitàsono in contrasto tra loro, ognuna con delle finalità diverse; ipersonaggi dei giocatori sono i seguaci di queste divinità, di cuicondividono gli scopi e da cui possono ottenere poteri particolari. Pathossi autodefinisce “gioco politico”: lo scopo è creare alleanze, equilibri, conflitti; l’obiettivo finale non è il potere, ma la conoscenza che avvicina alla condizione divina.
La vicenda viene iniziata dal Primo Narratore, chenon è l’Arbitro, e viene continuata da tutti i giocatori; l’Arbitrodeve sovrintendere allo svolgimento e non può assolutamente parteciparecome giocatore con un suo personaggio, muove i personaggi nongiocantie impersona le divinità. Ci sono diversi livelli di gerarchiaanchetra gli arbitri e generalmente ad una maggior anzianità di serviziocorrisponde una posizione più alta; ciò è dovuto alfattoche i primi creatori si sono assunti il compito di essere gli organizzatorie i primientrati da giocatori sono divenuti master.
La grande particolarità, che per alcuni versiha del miracoloso nel mondo del gioco, è che la timeline, cioè lo scorrere del tempo, prosegue in tempo reale, cioè se èpassato un giorno nella realtà è passato un giorno anchenel gioco.Questa scelta, più unica che rara e molto difficile damantenere, permette di far intervenire gli eventi della realtà all’internodel gioco, reinterpretandoli e assegnandogli cause differenti. Per nonfare confusioni tra le due realtà, all’interno di Pathos si distinguetra avvenimenti in R1, la realtà vera, e in R3, la realtàdel gioco; esistono anche la R2, cioè la realtà soggettivadel giocatore, con isuoi sentimenti ed emozioni, e la R4, la realtàsoggettiva del personaggio. Facendo un esempio, io conosco Massimo, R1,e siamo buoni amici, R2; anche i nostri personaggi si conoscono, R3, masono nemici mortali e si odiano,R4.
Il fatto di giocare in tempo reale rende Pathos un gioco eccezionale, ad alto livello interpretativo e con la fonte diispirazione più complessa e ricca in assoluto: la realtà.Ai master e agli archivisti è richiesto un grosso impegno, in quantotenere il ritmo degli avvenimenti del mondo, reinterpretarli, e farne materialedi gioco è assai gravoso; anche per questo i giocatori e gli arbitridi Pathos si incontrano spesso, infatti ogni anno si tiene una PathosCon,una sorta di conferenzateorica su Pathos, e un incontro organizzativodetto “Scuola quadri”.
In tre anni i giocatori di Pathos sono stati circatrecento, mentre attualmente conta circa duecento soci, non tutti attivi allo stesso modo. Secondo Giuliano lo “zoccolo duro e puro” si aggira attornoal centinaio.
Conclusioni
I pbem stanno ottenendo un successo crescente dipari passo all’evoluzione del gioco di ruolo: così come il gdr sista indirizzando verso il filone narrativo, “Vampiri: la masquerade” neè il migliore esempio, i pbem stanno interessando sempre più i giocatori di ruolo. L’estrema semplicità con cui si può creare un pbem, l’immensa disponibilità di fonti di ispirazione, un film, un libro, la tv o anche produrre qualcosa di originale, permettono una grande espansione del gioco. Si diffondono anche gruppi piùpiccoli, con un solo master, che riscuotono interesse tra gli aspirantigiocatori;il master di Matrix, pbem amatoriale aperto a fine giugno, aiprimi di settembre contava già una cinquantina di richieste d’iscrizione.È molto probabile che l’afflusso si stabilizzi quando si stabilizzerà l’utenza di Internet; comunque il sistema dei pbem pare destinato a nonessere più un gioco esclusivamente di nicchia per pochi amatori del genere letterario e della scrittura.

 

Il multiplay

Una definizione per molti titoli
A differenza delle altre due grandi tipologie digioco in rete, dove il software è remoto e lo si utilizza collegandosi come nel caso del mud o praticamente non esiste come nel caso del pbem,nel multiplay il gioco va comprato e quindi lo scopo del multiplay èfar vendere il prodotto. La novità è l’aumento dell’importanza del multiplay come fattore di vendita. Fino a pochi anni fa il multiplayera considerato un accessorio poco interessante, un impegno in piùperil produttore e una fatica poco creativa per l’autore. Con l’aumento degli utenti internet, il multiplay è divenuto un ottimo richiamodi pubblico, a cui vendere pubblicità e nuovi prodotti.
Le prime modalità multiutente erano piuttostopovere e scarne, in genere si accedeva ad un canale di chat tematico eda lì, dopo aver conosciuto altri giocatori, si passava al giocovero e proprio; normalmente si trattava di livelli di gioco giàpresenti nella modalità giocatore singolo, solo giocati con o controaltri giocatori. Gli ultimi software prodotti invece non fanno accederedirettamente alla chat, ma portano a una zona “di smistamento”, in teoriaun passo indietro rispetto al collegamento diretto, in realtà unavetrina della casaproduttrice di software.
Praticamente tutti i titoli più recenti incommercio hanno questo sistema di multiplay: un collegamento alla zonadi smistamento della casa produttrice, da qui un percorso guidato finoalla chat tematica dei giocatori e infine la possibilità di aprireuna sessione multiplay o di partecipare ad una di quelle già incorso. Di solito chi apre la sessione può decidere chi far intervenire,la presenzao meno di unità guidate dal computer e in che modo porrefine allasessione e determinare i vincitori.
Possiamo distinguere tre tipi di giochi: in soggettiva,con un avatar (cioè una rappresentazione del giocatore) e strategici;non ho volutamente citato i giochi di simulazione sportiva,calcio, automobilismoe altro, poiché il loro gioco in rete via internetnon èmai decollato. Nei giochi in soggettiva il nostro personaggiononci èvisibile se non riflesso su specchi o superfici simili, mentrepossiamoguardare i personaggi degli altri; generalmente questi giochi prediligonoil combattimento e lo shoot-em-up, cioè lo spara e scappa, e discendonotutti da Doom; tra i titoli più in voga cito Quake e Unreal. I giochicon l’avatar generalmente sono rpg o simili, il giocatore vede il suopersonaggioin assonometria e lo guida in un mondo fatto non esclusivamentedi combattimenti,spesso oltre alla scena sono rappresentate una serie diiconeper facilitaree velocizzare il gioco; tra i titoli di più successoDiablo, DiabloII e Ultima. Negli strategici il giocatore non si vede e nonè percepibile,come un dio invisibile comanda eserciti e popolazionitramite la potenzadell’indicatore del suo mouse; molto diffusi sonoStarcraft e Age of Empires.
Se nel pbem creare relazioni tra i giocatori èil mezzo stesso per giocare e nel mud può essere considerato unodegli scopi, in quanto a più relazioni e contatti corrisponde più potere, nulla obbliga il giocatore di un multiplay a creare organizzazioni sia interne che esterne al gioco. Invece anche i giocatori di strategici, forse i giochi più individualisti che possano esistere, creano alleanze e si sfidano clan contro clan; non essendoci la possibilità di creare un segno tangibile del gruppo all’interno del gioco, i clan creanodeisiti di riferimento su cui riportano il loro codice d’onore, i loroassociati,le loro attività, le loro amicizie e inimicizie, le lorovittorie(molto più raramente le loro sconfitte).
I clan generalmente ottengono ospitalità nei grandi siti dedicati esclusivamente ai giochi, o quantomeno si linkano a questi ultimi: in cambio di visibilità assicurano traffico e materiale sul tale gioco; dei chiari esempi possono essere Ngi (ww.ngi.it) e Multiplayer.it (www.multiplayer.it). Questi siti a loro volta guadagnano con la pubblicità e vendendo link ai venditori di software; capita frequentemente l’appello del gestore “se volete che xxx continui ad esistere, cliccate sul link del nostro sponsor che ci permette di essere gratuiti e accessibili a tutti...”. Il mio grande stupore sta nel fatto che non siano le stesse case produttrici a offrire ospitalità ai clan e a riconoscerli con classifiche oquant’altro; sono stati fatti dei timidi tentativi, ma proprio con queigiochi, tipo Alpha Centauri, un gioco a turnazione off-line, che meno ditutti potrebbero dare risultati positivi.
Ultima online
Dovendo parlare di un multiplay, ho scelto di portarel’esempio di Ultima per due motivi: primo perché è quasisicuramente il maggior successo del multiplay di qualsiasi tipo, secondo perché il gioco è stato concepito ed esiste solo per il multiplay.
Ultima è stato definito come una sorta dimud in 3d; personalmente non concordo e trovo questa definizione piuttosto azzardata: la diversità del modo di giocare, scrivendo righe ditesto o cliccando col mouse, rende Ultima troppo dissimile da un mud, ese quest’ultimo in un certo senso discende direttamente dai gdr giocatiintorno a un tavolo, Ultima è figlio dei videogiochi. Oltre allostile tecnico di gioco, lo stile pratico di Ultima differisce in quantoil giocatore è fortemente invogliato a cercarsi un clan per avereprotezione e aiuto, soprattutto all’inizio. Ultima è molto piùcorporativo, e in un certo qual modo violento, di un mud: lo testimoniail fatto che i clan siano molti e riconosciuti all’interno del gioco, cheabbiano contatti con i wizard e che ottengano lagestione delle città del mondo di Ultima.
Teoricamente l’acquirente del software di Ultimadovrebbe collegarsi ai server americani o inglesi e pagare l’abbonamento per poter giocare, in pratica in Italia sono tollerati dei server autonomi e gratuiti, indipendenti dalla casa produttrice, in quanto quest’ultima pare non aver interesse a creare propri mondi in lingua italiana; così i proprietari del marchio di Ultima, consci anche delle difficoltà di collegamento per un giocatore non americano e dei problemi di lingua,fanno finta di non vedere e accettano la situazione di fatto.
Giocare a Ultima consiste nell’entrare nel mondofantastico di Britannia: bisogna trovarsi un mestiere per essere autonomieconomicamente, si può viaggiare e vagabondare per il mondo, sipossono affrontare mostri e cercare tesori, si può semplicemente fare vita sociale e chiacchierare con altri giocatori; il parlato compare accanto a chi parla in una sorta di fumetto. In questo Ultima assomigliamolto ai mud, in particolare a quelli più recenti; ma la differenzamaggiore sta nella rilevanza dei clan e delle guerre tra l’uno e l’altro. Assegnando la gestione delle città alle gilde, si vengono a creare dei quartieri generali dei clan e delle zone di influenza; le lotte sonoferoci e, al contrario di come al solito avviene nei mud, i vinti vengonospogliati da ogni loro avere. Ultima è un efficace unione di gdre di videogioco in un sistema di multiplay; le somiglianze con il mud sonodovute alle somiglianze con il gioco di ruolo, che pare incontrare sempremaggior successo.

Considerazioni conclusive

Il futuro del gioco
Le nuove tecnologie del software amplificano lepossibilità di creare un mondo complesso all’interno del gioco (quelloche Carlà chiama Simulmondo), diminuendo, ma non escludendo, l’importanzadella parte ludica a vantaggio della parte sociale e esplorativa. Sul forumdi MUDItalia si è discusso a lungo, e a volte con toni piuttosto accesi, del nuovo Diablo II, criticato da alcuni perché troppo semplice e privo di storia; l’eccessiva linearità del gioco non soddisfaceva alcuni giocatori, mentre altri lo difendevano considerandolo un passatempo e un diversivo rilassante.
Il problema del gdr su computer nasce dalla difficoltàdi rendere tutte le sfumature e le possibilità di un gioco di ruoloda tavolo: le case occidentali hanno sempre privilegiato il lato ludicoriportando i sistemi di gdr (in particolare D&D) su computer, mentrei giapponesi hanno privilegiato il lato narrativo a scapito del sistema di gioco, non trovando sempre i giusti equilibri (l’esempio più famoso è la saga di Final Fantasy). Ora il filone narrativo e quello ludico cercano di riavvicinarsi, e non solo per quanto riguarda i gdr;adesempio, Starcraft è una complessa saga del destino dell’umanità, con un finale aperto ad un seguito.
I giochi di ruolo erano quelli che soffrivano dipiù la mancanza di possibili interazioni e non avevano grande spazio nel multiplay; l’unica soluzione era quella di rafforzare la parteludicae appiattire la parte narrativa, scelta intrapresa da Diablo, oppuredigiocare a un gdr attraverso sistemi di comunicazione tipo Irc. Ultima esuccessivamente Vampire tendono a non dividere il gioco dalla storia, inparticolareVampire è la riproposizione del sistema di gioco diruolo su computer,con la possibilità in rete di poter giocare conun master.
Cominciano ad uscire i primi titoli per giocare esclusivamente on-line: non solo le varie versioni di Ultima, tra cui haun buon successo Ultima Rinascimento, ma anche le consolle intendono entrare nel mercato. È stata annunciata l’uscita di Phantasie on-line, giocoesclusivamente per il multiplay del Dreamcast, anch’esso un rpg. Da oscurogioco per pochi amatori, il gioco di ruolo è diventato la puntadi diamante delle nuove possibilità del gioco.
Le donne giocano?
Ho chiesto a Stefano “Raistlin” Zanero, fondatoredi Starfleet, quale fosse la presenza femminile nel suopbem. La sua rispostaè stata questa:
“La presenza femminile, pur non altissima (siaggirera' credo sulle 30 presenze) e' comunque alta rispetto alla media che vuole le ragazze meno interessate alla Rete e sopratutto al gioco diruolo (figuriamoci quindi a un gioco di ruolo in rete).”
Tenendo conto che Starfleet si aggira intorno adun totale di 220 giocatori, abbiamo comunque una percentuale piuttostobassa. Ero rimasto colpito da una frase di Justine Cassel, psicologa cognitivaal Media Lab del MIT, riportata ne “Il popolo del joystick”:
“Le ragazze sono molto interessate al gioco narrativo.”
Ho immediatamente girato la questione a Zanero:
“E' la mia opinione. Vuoi saperequal e' il problema? Il 90% dei giocatori di ruolo comincia con giochi aforteprevalenzadi combattimento e di potenza muscolare (AD&D in primis)perpoi passareagiochi piu' narrativi. In questo modo le candide fanciullevengonoallontanateschifate, e solo poche poi si "uniscono" al gruppo quandoessoritornaal filone narrativo.”
Dunque la scelta verso la narrazione e lasocialitàdei mud e del multiplay può portare a un recuperodella presenzafemminile, mentre questa scelta è in realtà ilmotivo fondantedel pbem; non ha molto valore statistico, ma il fatto chenel mio gruppodi giocatore di pbem su un totale di nove persone ci sianotre ragazzeè comunque indicativo. I nuovi mud sono molto piùpopolatida ragazze che giocano in maniera apparentemente più soft,moltoattente alle interrelazioni del mondo simulato.
Il computer dà alienazione?
Vorrei sfatare brevemente la credenza chechi giocaal computer si isola dal mondo e dalle amicizie. Senza arrivareall’estremodi Pathos, in cui per giocare bisogna essere ben attentiagli avvenimentie cospirare in ogni modo possibile, i giocatori in generehanno forti legamisociali tra loro: Zanero, parlando di se stesso, mi dicedi amicizie nategrazie a Starfleet e andate oltre la semplice passione delgioco, i giocatoridi LeU si incontrano a Roma almeno una volta all’annoe all’ultimo radunohanno partecipato più di cento persone, igiocatori del neonatoThe Gate hanno in previsione un prossimo incontro aParma.
Il gioco su internet non porta piùisolamento,se mai l’ha fatto, ma più probabilmente rispondea una necessitàdi contatti umani e di amicizia. Coloro che, in uncerto  senso, sisentono più soli e si rifugiano nel mondo delcomputer, lo fannonon per isolarsi maggiormente ma per trovare nuovi contatti;eventualmentel’incollarsi al computer non sarebbe una causa ma unaconseguenza. Se siaun bene o un male lo lascio dire agli psicologi.

Glossario

Area = zona circoscritta del gioco. Nel mud o nel gdr può essere un castello, una città, un labirinto o altro; negli sparatutto soggettivi è generalmenteuna costruzione chiusa.
Clan = gruppo organizzato di giocatori, da poche unità fino ad anche un centinaio. Si distingue leggermente dalla gilda in quanto il clan non necessariamente deve avereun riconoscimento all’interno del gioco.
Classe = nel gioco diruolo è l’inclinazione innata del personaggio che ne determina lecapacità. Ad esempio se la classe di un personaggio è guerriero, quel personaggio sarà molto abile nel combattimento e in tutto ciò che lo riguarda.
Dungeons & Dragons (abbr.D&D) = primo e storico gioco di ruolo (1974), padre di tutti i gdr.Negli anni le diverse edizioni hanno modificato l’originale D&D, tantoche ne è nato un sistema autonomo e più complesso colnomedi Advanced Dungeons & Dragons. Il concetto di base di D&D, innovativo all’epoca, è che esistano quattro classi entro le quali ilgiocatore deve scegliere il proprio personaggio: guerriero, chierico, mago e ladro.
Fantasy = tema letterarioche tratta di ambientazioni medievali con creature fantastichecome elfie orchi. Il più famoso romanzo fantasy, e vero e propriocapostipitedel genere, è Il signore degli anelli, di J.R.R. Tolkien.
Gilda = originariamente era la corporazione del mestiere del personaggio nel gdr. Da lìhapreso due significati: 1) luogo fisico dove il personaggio deve recarsiperaumentare di livello e/o imparare nuove abilità 2) gruppo organizzatodi giocatori, abbastanza numerosi e generalmente riconosciuti all’internodel gioco, con un luogo deputato e gestito direttamente dai capi dellagildastessa.
Livello = grado diabilità e di potere di un personaggio. Per salire di livello bisogna accumulare esperienza quantificata in punti-esperienza (abbreviati in px); generalmente si ottengono punti esperienza uccidendo nemici.
Locazione = luogovirtuale che compone lo spazio del mud. Ogni locazione è unaspeciedi cellula che concatenata ad altre locazioni crea delle aree. Unalocazione può rappresentare una piccola stanza o una lunga stradadi diversecentinaia di metri.
Master = nei gdr èl’arbitro che applica il regolamento e impersona i personaggi non giocanti(abbreviato in png, a differenza dei personaggi giocanti chesi abbrevianoin pg).
Rpg = abbreviazione dirole play game, cioè gioco di ruolo.
War Hammer = giocodi ruolo molto noto e piuttosto recente. Anche se mantiene un sistema genericodi classi, i classici livelli sono stati eliminati e i personaggi cresconoin maniera totalmente originale attraverso un percorso di carriere e dimestieri.
Wilderness = detteanche zone selvagge, sono le zone al di fuori delle città,dei dungeono di qualsiasi altra area. Il sistema delle wilderness utilizzauna mappazionea due livelli: macroscopico o geografico per definire il mondoesterno(con strade, foreste, fiumi, montagne ecc...), particolareggiato perlezone urbane e per i dungeon. Probabilmente i due livelli sono anch’essiun retaggio delle campagne nei gdr.
Wizard = in inglese mago. Nei mud sono coloro che gestiscono e controllano il gioco e il codice del software; hanno ampi poteri all’interno del gioco: ad esempio possono punire chi non ha rispettato le regole, premiare un giocatore per svariati motivi, creare oggetti magici o missioni e avventure per i giocatori. Inteoria dovrebbero distinguere il loro compito da gestori da quello di giocatori, ma non sempre accade; spesso se un mud non ha successo la colpa èimputabile alla gestione dei wizard.

Bibliografia

J.C. Herz  Il popolo del joystick  Interzone
www.multiplayer.it  Con tutti i siti ospitati
gioco.net  Ilpiù grande sito italiano di pbem
www.zone.com  Sito del gioco in rete della Microsoft

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