I GIOCHI DI RUOLO SENZA DADI

        • Amber diceless role playing
        • Le straordinarie avventure del Barone di Munchausen
        • Castle Falkenstein
        • Cyb
        • Dragonlance - Fifth Age
        • Everway

        • Frank Filz's Everway Page
        • On Stage!
        • La regola del gioco



        LE STRAORDINARIE AVVENTURE DEL BARONE DI MUNCHAUSEN
        di James Wallis
        Rose & Poison 1999 (tr. it. di G. Sottocasa)

        Le Avventure del Barone di Munchausen è un classico del raffinatissimo illuminismo tedesco, ritornato alla fama grazie al film di Terry Gilliam (1989) più che per la lettura del romanzo di Rudolf Erich Raspe e Gottfried Bürger (1785-86). Il protagonista è un ufficiale tedesco  realmente vissuto (1720-1797), Karl Friedrich Hieronymus, barone di Münchhausen  (questa è l'esatta tracrizione del nome). Il barone, dopo aver brevemente guerreggiato con i Russi contro i Turchi (dal 1740 al 1741) si stabilì a Hannover dove si divertiva a raccontare agli amici avventure di guerra e di caccia del tutto inverosimili. Raspe ne fece una raccolta e Bürger gli diede quel tono poetico e satireggiante che ne hanno fatto la fortuna suscitando l'ammirazione dello stesso Voltaire. Le avventure del Barone di Munchausen sono intelligenti e assurde, condite di nozioni scientifiche paradossali e anticipatrici della fantascienza, eccessive sotto ogni punto di vista. Balle clamorose, diremmo noi con un po' di irriverenza.
        James Wallis (uno degli autori del gioco di carte Once Upon A Time) trae ispirazione da questo passatempo di nobili arguti e sbruffoni per un gioco di ruolo puramente narrativo: Le Straordinarie Avventure del Barone di Munchausen (tr. it di Giacomo Sottocasa, Rose & Poison). In realtà definirlo "gioco di ruolo" è un po' un'iperbole. Non c'è una scheda del personaggio, non c'è un master, non ci sono avventure da far giocare. Eppure c'è sicuramente molto da interpretare, visto che  i giocatori devono impersonare i nobili narratori del diciottesimo secolo che si raccontano reciprocamente delle storie. Il gruppo si raccoglie in un luogo acconcio, con una buona dose di vino e tanta voglia di giocare a chi la spara più grossa, senza alcun rispetto per la verosimiglianza storica e scientifica. Il consiglio però è di rimanere fedeli all'ambientazione settecentesca, un periodo storico denso di esplorazioni, di anticipazioni, di invenzioni e di spazio per l'avventura. Uno dei giocatori si rivolge all'altro dicendo, per esempio: "Così, barone, raccontateci la storia di quella volta che avete salvato la costa del Portogallo dall'inondazione per mezzo di una caso di identità sbagliata". Chi accetta la sfida inizia cercando di raccontare la sua storia e gli altri proseguono facendo in modo che ogni storia sia più stravagante e memorabile delle altre. Ovviamente ci saranno interruzioni da parte degli ascoltatori, ci sarà chi mette in dubbio la veridicità di quanto viene raccontato, ci saranno forse anche insulti e sfide a duello. Il regolamento è piuttosto semplice e vi consiglio di spendere 15.000 lire per acquistarlo. Anche se non giocherete vi divertirete a leggerlo.

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        CASTLE FALKENSTEIN
        Adventures in the Steam Age
        di Mike Alyn Pondsmith 
        R. Talsorian Games, 1994 - USA

        L'ambientazione è suggestiva, specialmente per un giovane americano: un'Europa "Belle Epoque" di fine Ottocento, alterata da una presenza massiccia della magia, del mistero e della scienza meccanicistica (un po' come Space 1889, ma molto più fantasy). In questo universo la gente per bene non gioca con i dadi, ma con le "carte francesi". Ecco quindi che Tom Olan, della Divisione Giochi della Hypertech, californiano in vacanza in Europa proiettato come per magia in questa Nuova Era Vittoriana, per mettere in forma di gioco lo strano mondo da lui visitato utilizza le carte, quelle classiche da ramino, inclusi i Jolly.
        La Baviera con i suoi splendidi castelli e la follia romantica del principe Ludwig sono la principale fonte di ispirazione del gioco, insieme ad Alice nel Paese delle Meraviglie, i racconti di fate, la saga dei Nibelungi, Giulio Verne e le favole dei Fratelli Grimm. L'ambientazione è descritta con ogni cura, anche nelle illustrazioni, sebbene con qualche strafalcione linguistico, benevolmente rimproverato dal recensore della rivista specializzata Casus Belli (Tristan Lhomme). Le carte sostituiscono completamente i dadi nella risoluzione delle azioni, con una sorta di check rispetto ad una soglia predefinita di difficoltà, ma servono anche nella costruzione del personaggio e quindi hanno un ruolo di rilievo nello sviluppo narrativo.

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        CYB
        Gioco di ruolo in un lontano futuro
        di A. Angiolino, G. Boschi, A. Carocci, M. Casa e L. Giuliano
        QualitiyGame - I giochi del 2000, 1998 - Italia

        CYB è la riedizione di un GdR apparso nel 1991 sulla nota rivista di giochi per computer K.
        Nel secolo XXVI, in un Terra sconvolta dal disastro ecologico, alcuni cyborg, messi in salvo dall'uomo prima della sua estinzione, si risvegliano e scoprono a poco a poco la loro identità. Dovunque dominano le piante intelligenti e i cyborg, durante la loro ricerca, si trovano ad affrontare terribili cactus, girasoli e papaveri mutanti.
        CYB non utilizza i dadi ma due mazzi di carte francesi. Nel 1991 era una novità; oggi sono più d'uno i GdR che hano abbandonato i dadi poliedrici per le carte che permettono una maggiore flessibilità nelle regole. I cyborg hanno una parte umana e una parte bionica programmabile. I programmi vengono "scritti" dai giocatori utilizzando le carte da gioco con un originale linguaggio di programmazione: il Cybol. Due avventure introduttive completano il volumetto.

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        DRAGONLANCE - FIFTH AGE 
        Dramatic Adventure Game 
        di William W. Connors e Sue Weinlein Cook
        TSR, 1996 - USA

        Dragonlance, la più celebre e la più grandiosa saga fantasy creata all'interno di un GdR, ritorna in una veste rinnovata e con un nuovo regolamento. Si chiama "Saga Rules System" ed è un regolamento narrativo.
        Dusk or Down: Ansalon in the Fifh Age è il titolo di uno dei due volumetti contenuti nella scatola ed illustra il mondo di Dragonlance cercando di riassumerne la storia anche per chi non ne ha seguito l'evoluzione dell'inizio. La Quinta Epoca è quella dei Mortali. Un secondo cataclisma, trent'anni dopo la Guerra delle Lance, minaccia di distruggere l'intero pianeta. Questa volta è l'essenza stessa del Caos ad essere liberata, il Padre del Tutto e del Nulla, una forza ancora più minacciosa della Regina delle Tenebre.
        Il Caos emerge da una fenditura che si apre nell'Oceano Turbidus, a nord del continente di Ansalon. Unendo le loro forze, i Cavalieri di Solamnia e i Cavalieri di Takhisis costrigono il Caos a lasciare il pianeta Krynn, ma questi porta via con sé tutti gli altri dèi e quindi anche la magia che essi avevano donato ai mortali. Solinari, Lunitari e Nuitari, le tre lune di Krynn, scompaiono dal firmamento, lasciando al loro posto una pallida luna. Nel mare del nord, là dove prima c'era la malsana fenditura dalla quale emergevano i demoni guerrieri, ora ci sono un pugno di piccole isole chiamate "I Denti del Caos".
        L'Epoca dei Mortali inizia così e continua per altri trent'anni durante i quali i popoli di Ansalon combattono contro i grandi draghi malvagi guidati da Malystryx, una femmina di drago rosso che riesce a ridurre all'impotenza tutti gli altri. La storia dei mortali è una storia di sopravvivenza fino a quando i maghi, nella loro ricerca di nuove forme di magia, riscoprono l'antica stregoneria che non utilizza le forze occulte delle tre lune scomparse, ma l'energia depositata dagli dèi nella materia al momento della sua creazione. Anche i chierici non possono più pregare le loro divinità per ingraziarsene i favori, e i loro incantesimi fanno affidamento sul misticismo, sull'energia che sorge dalla vita e dalle emozioni.
        E' a questo punto che i nuovi eroi entrano nelle avventure di Fifth Age. Il regolamento è contenuto in un libretto di 128 pagine, Book of the Fifth Age: un nuovo GdR che non ha più nulla a che vedere con AD&D, se non per alcuni riferimenti del tutto secondari.
        Prima di tutto non si utilizzano i dadi ma un mazzo di carte (82) numerate da 1 a 9 divise in 8 semi (Scudo, Freccia, Elmo, Spada, Luna, Sfera, Cuore e Corona) più una serie numerata da 1 a 10 in cui sono rappresentati i Grandi Draghi che devastano Ansalon. Le carte (Hand of Fate) vengono utilizzate dai giocatori per far compiere ai loro personaggi le consuete azioni eroiche.
        Gli incantesimi, che appartengano alle Scuole della Stregoneria o alle Sfere Mistiche, non sono prefissati una volta per tutte ma devono essere costruiti di volta in volta secondo le necessità utilizzando un sistema molto flessibile e con ampie possibilità creative.
        Fifth Age presenta, nell'insieme, un metodo di gioco che raccoglie molto bene la lezione degli storytelling games. Gli autori hanno cercato di esporre il tutto con la massima chiarezza possibile, avendo anche come riferimento i nuovi giocatori. E' possibile che gli irriducibili fans di AD&D siano delusi dal vedersi privati di questa magnifica ambientazione epica. C'è da sperare che qualcuno di loro si incuriosisca e compia finalmente il passo che lo porterà ad affrontare un sistema di gioco più maturo ed evoluto, quale è appunto il Saga Rules System.

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        EVERWAY
        di Jonathan Tweet 
        Wizard of The Coast, 1995 - USA

        Everway è un prodotto della Wizard of The Coast, la casa editrice di Magic The Gatering, pertanto non potevano mancare le carte collezionabili. Ce ne sono di due tipi: le Vision Cards (90 carte), utilizzate nella costruzione del personaggio, e il Fortune Deck (36 carte), utilizzato come metodo di risoluzione delle azioni in sostituzione dei dadi.
        L'ambientazione è rigorosamente fantasy, e i giocatori sono eroi mitici che hanno il potere di "camminare" tra i mondi paralleli: Spherewalker. L'idea non è un gran che originale, ma funziona bene e offre infinite possibilità creative al costruttore di mondi e di avventure. Everway è la città in cui tutte le strade si incrociano, dove si incontrano tutte le civiltà e le culture di ogni tempo, purché rigorosamente coerenti con l'ambientazione da medioevo fantastico orientaleggiante che ne è la cornice.
        La creazione dei personaggi, per chi non vuole utilizzare quelli pregenerati già inseriti nella scatola (bellissime le schede in quadricromia) avviene con le Vision Cards. Ogni giocatore ne pesca 5 e con quelle costruisce la propria biografia, rispondendo alle domande scritte sul retro della carta e facendosi guidare dalla magica suggestione delle illustrazioni. I personaggi sono caratterizzati da forti riferimenti simbolici e permettono di delineare caratteri "mitici" e soprannaturali, che traggono la loro energia da una combinatoria unica dei quattro elementi alchemici: l'Aria, il Fuoco, la Terra e l'Acqua. Su queste basi il giocatore distribuisce 20 punti che rappresenteranno le sue potenzialità di intervento nella storia attraverso la Saggezza, l'Energia, il Potere e l'Integrità.
        Il gioco riserva i suoi contributi più innovativi nel sistema di risoluzione delle azioni. L'universo "narrante" del Master viene condiviso dai giocatori attraverso tre "leggi" fondamentali: la legge del Karma, la legge del Dramma e la legge delle Fortuna.
        Il Karma rappresenta l'insieme delle abilità del personaggio, il suo potere di intervento sul mondo, l'efficacia delle sue azioni. Nel gioco il Karma è quantificato dalla distribuzione dei punti nelle fonti di energia (gli elementi), nelle specializzazioni, nella magia e nel potere. Il Master determina il livello di difficoltà di un obiettivo o di una situazione ed esprime il suo giudizio: l'azione ha successo quando il punteggio del personaggio è superiore al livello di difficoltà indicato.
        Il Dramma rappresenta invece l'intreccio narrativo delinato dal Master. Questi applica la legge del Dramma per attribuire automaticamente un successo o un insuccesso all'azione di un personaggio tenendo conto dell'efficacia e dell'interesse dell'azione nello sviluppo della storia. Se per il suo sviluppo e necessario che l'azione fallisca, l'azione fallisce. Punto e basta. E' una legge inesorabile che può dar luogo ad abusi da parte del Master, ma la sua efficacia, se utilizzata con parsimonia, è indubbia. E' con la legge del Dramma, ad esempio, che il Master mette in salvo un personaggio malvagio che viene incontrato nelle prime sessioni di una campagna, facendolo sfuggire ai suoi inseguitori (in un modo o nell'altro), perché la sua funzione narrativa sarà svolta significativamente solo nelle scene finali.
        Infine, la legge della Fortuna rappresenta il margine di casualità che si può presentare quando né il Karma né il Dramma esercitano la loro influenza. In questo caso la risoluzione delle azioni è affidata alle carte del Fortune Deck. Si tratta di 36 illustrazioni ispirate alle Lame dei Tarocchi che il Master dovrà interpretare seguendo una traccia indicata in un apposito libretto. La sua utilizzazione è molteplice: dalla estrazione a caso di una carta alla vera e propria lettura del futuro con disposizione delle carte nello stile della cartomanzia.

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        LA REGOLA DEL GIOCO
        Gioco di ruolo cinematografico
        di Marco Perez e Piermaria Maraziti
        Qualitygame, 1996 - Italia

        Caratteristica essenziale de La Regola del Gioco è l'assenzadi regole nel senso ludico del termine. Le tradizionali regole a base numericasono sostituite da un sistema di regole narrative, legate ai modi e aitempi del creare una storia. Per fare questo, pur ritenendo il GdR unaforma narrativa a se stante, gli Autori si sono ispirati al linguaggiocinematografico. Nelle poche pagine di questo volumetto della collana Igiochi del 2000 vi sono soltanto le parti essenziali e alcune delle ideepiù innovative in riferimento alla creazione del soggetto, alladescrizione dei protagonisti e alla risoluzione narrativa degli eventi.Sono tutte indicazioni utili che possono arricchire l'orizzonte espressivodi qualsiasi ambientazione.

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