LE STRAORDINARIE AVVENTURE DEL BARONE DI MUNCHAUSEN
di James Wallis
Rose & Poison 1999 (tr. it. di G. Sottocasa)
Le Avventure del Barone di Munchausen è un classico del
raffinatissimo illuminismo tedesco, ritornato alla fama grazie al film
di Terry Gilliam (1989) più che per la lettura del romanzo di Rudolf
Erich Raspe e Gottfried Bürger (1785-86). Il protagonista è
un ufficiale tedesco realmente vissuto (1720-1797), Karl Friedrich
Hieronymus, barone di Münchhausen (questa è l'esatta
tracrizione del nome). Il barone, dopo aver brevemente guerreggiato con
i Russi contro i Turchi (dal 1740 al 1741) si stabilì a Hannover
dove si divertiva a raccontare agli amici avventure di guerra e di caccia
del tutto inverosimili. Raspe ne fece una raccolta e Bürger gli diede
quel tono poetico e satireggiante che ne hanno fatto la fortuna suscitando
l'ammirazione dello stesso Voltaire. Le avventure del Barone di Munchausen
sono intelligenti e assurde, condite di nozioni scientifiche paradossali
e anticipatrici della fantascienza, eccessive sotto ogni punto di vista.
Balle clamorose, diremmo noi con un po' di irriverenza.
James Wallis (uno degli autori del gioco di carte Once Upon A Time)
trae ispirazione da questo passatempo di nobili arguti e sbruffoni per
un gioco di ruolo puramente narrativo: Le Straordinarie Avventure del
Barone di Munchausen (tr. it di Giacomo Sottocasa, Rose & Poison).
In realtà definirlo "gioco di ruolo" è un po' un'iperbole.
Non c'è una scheda del personaggio, non c'è un master, non
ci sono avventure da far giocare. Eppure c'è sicuramente molto da
interpretare, visto che i giocatori devono impersonare i nobili narratori
del diciottesimo secolo che si raccontano reciprocamente delle storie.
Il gruppo si raccoglie in un luogo acconcio, con una buona dose di vino
e tanta voglia di giocare a chi la spara più grossa, senza alcun
rispetto per la verosimiglianza storica e scientifica. Il consiglio però
è di rimanere fedeli all'ambientazione settecentesca, un periodo
storico denso di esplorazioni, di anticipazioni, di invenzioni e di spazio
per l'avventura. Uno dei giocatori si rivolge all'altro dicendo, per esempio:
"Così, barone, raccontateci la storia di quella volta che avete
salvato la costa del Portogallo dall'inondazione per mezzo di una caso
di identità sbagliata". Chi accetta la sfida inizia cercando di
raccontare la sua storia e gli altri proseguono facendo in modo che ogni
storia sia più stravagante e memorabile delle altre. Ovviamente
ci saranno interruzioni da parte degli ascoltatori, ci sarà chi
mette in dubbio la veridicità di quanto viene raccontato, ci saranno
forse anche insulti e sfide a duello. Il regolamento è piuttosto
semplice e vi consiglio di spendere 15.000 lire per acquistarlo. Anche
se non giocherete vi divertirete a leggerlo.
CYB
Gioco di ruolo in un lontano futuro
di A. Angiolino, G. Boschi, A. Carocci, M. Casa
e L. Giuliano
QualitiyGame - I giochi del 2000, 1998 - Italia
CYB è la riedizione di un GdR apparso nel 1991 sulla nota rivista
di giochi per computer K.
Nel secolo XXVI, in un Terra sconvolta dal disastro ecologico, alcuni
cyborg, messi in salvo dall'uomo prima della sua estinzione, si risvegliano
e scoprono a poco a poco la loro identità. Dovunque dominano le
piante intelligenti e i cyborg, durante la loro ricerca, si trovano ad
affrontare terribili cactus, girasoli e papaveri mutanti.
CYB non utilizza i dadi ma due mazzi di carte francesi. Nel 1991 era
una novità; oggi sono più d'uno i GdR che hano abbandonato
i dadi poliedrici per le carte che permettono una maggiore flessibilità
nelle regole. I cyborg hanno una parte umana e una parte bionica programmabile.
I programmi vengono "scritti" dai giocatori utilizzando le carte da gioco
con un originale linguaggio di programmazione: il Cybol. Due avventure
introduttive completano il volumetto.