AMBER DICELESS ROLE PLAYING di Erick Wujcik Phage Press, 1991 - USA
I Principi della Famiglia Reale di Ambra - gli eroi del ciclo narrativo
- hanno il potere di viaggiare tra questi mondi, transitando dall'uno all'altro
con un processo mentale che permette loro di dominare e modificare la materia
dell'Ombra. I Principi di Ambra sono in continua lotta tra di loro per
la supremazia e il controllo del regno, in un susseguirsi di intrighi,
tradimenti, menzogne e conflitti senza fine. Ognuno di loro ha una qualità
che lo contraddistingue e lo rende unico: Bendict, il guerriero ideale;
Fiona, la strega; Gérard, il più forte di tutti; Julian,
silenzioso e vigile come un animale da preda; Flora, la donna fatale; Corwin,
il vendicatore solitario e orgoglioso; e poi tutti gli altri, Brand, Caine,
Bleys, Random , una galleria ineasuribile di personaggi, tra i più
efficaci e indimenticabili della letteratura fantasy. Eroi dotati di poteri
e conoscenze che non trovano pari in Ambra e tanto meno nell'Ombra. Solo
i Signori del Caos possono contrastarli: Mandor, Despil, Lord Suhuy, il
Gran Maestro del Logrus, e l'imperatore stesso: Swayvill.
Eric Wujcik è riuscito a rendere giocabile tutto questo senza
trasformare i personaggi in supereroi semi-immortali, portando il GdR ad
una soglia di sperimentazione interpretativa e narrativa davvero interessante.
Le caratteristiche vengono aggiudicate per mezzo di un'asta. Ciascun giocatore
ha una dotazione di punti, con i quali partecipa alla gara d'acquisto,
cercando di aggiudicarsi il "rango" migliore. Al termine dell'asta può
investire ciò che gli rimane negli altri vantaggi consentiti dal
gioco (alleati, oggetti, controllo sulle Ombre), nei poteri legati al Disegno
(il principio d'ordine che sta alla base di Ambra) o al Logrus (la rappresentazione
del Caos). Un meccanismo di compensazione degli svantaggi permette di alterare
i punteggi. Pertanto al termine dell'operazione (compiuta segretamente
con l'approvazione del Master) nessun giocatore può essere sicuro
della sua superiorità rispetto agli altri.
I confronti, con questo principio, sono apparentemente semplicissimi:
chi è più forte o più abile vince sempre. L'importante
allora è scegliere il momento o il modo più vantaggioso per
affrontare un avversario o un eventuale pericolo.
Come gli eroi dei romanzi da cui provengono, i personaggi di Amber
sono in continua lotta tra loro per la supremazia nel regno. Il che evidentemente
può accadere soltanto per mezzo di alleanze, intrighi, promesse
e tradimenti. Ciò non significa che essi non possano temporaneamente
fare fronte comune per contrastare un pericolo collettivo - le Corti del
Caos o la distruzione totale di Ambra - ma sempre con la riserva mentale
di raggiungere la situazione piu favorevole possibile ad assicurarsi una
posizione di dominio.
La ricerca compiuta da Wujcik sui testi di Roger Zelazny è completa
in ogni particolare. La ricostruzione del mondo di Ambra - approvata da
Zelazny stesso - è fedele e, soprattutto, "giocabile". Le illustrazioni
- esposte in forma di Trionfi - e le statistiche dei Principi di Ambra,
della prima e della seconda generazione, sono una vera chicca per gli appassionati.
Il primo volume, quello con il regolamento, è essenzialmente basato
sul primo ciclo di cinque romanzi, quello detto "di Corwin". Il secondo
ciclo dei successivi cinque romanzi, detto "di Merlin", rappresenta invece
la fonte di documentazione del secondo volume: Shadow Knight. Il consiglio,
per chi desidera avventurarsi nel "cuore del role- playing", è di
leggere almeno il primo ciclo di Ambra ("Nove Principi in Ambra", "Le armi
di Avalon", "Il segno dell'unicorno", "La mano di Oberon", "Le Corti del
Caos", tutti pubblicati da Fanucci Editore). Avventurarsi nel gioco senza
questa indispensabile preparazione, sia per i giocatori che per l'Arbitro,
significa andare incontro a brucianti delusioni. Per chi invece affronta
l'impegno con gioiosa responsabilità si aprono le porte di quello
che è stato giustamente definito "lo Zen del gioco di ruolo"!.