
Indice
11
PREFAZIONE
di Mario Morcellini
15
INTRODUZIONE
Fiction, narrazione e gioco di Luca Giuliano
25
CAPITOLO
PRIMO
Il gioco tra regola e libertà di Luca Giuliano
Estetica
del gioco: Johann Friedrich Schiller, p. 26 – La fonte della conoscenza:
Johan Huizinga, p. 27 – Spontaneità e organizzazione: Roger Caillois, p. 28
– Play & Game: George Herbert Mead, p. 32 – Mosse e scelte:
John von Neumann e Oskar Morgenstern, p. 33 – Il gioco come atto
comunicativo: Donald W. Winnicott, p. 35 – Il gioco come meta-comunicazione:
Gregory Bateson, p. 36 – Il mondo al congiuntivo: Victor Turner, p. 37–
Una libertà inventata dalla regola: Colas Duflo, p. 39
41
CAPITOLO
SECONDO
I giochi di ruolo: storie di mondi possibili di Luca Giuliano
La
funzione del narratore, p. 44 – Dal gioco di guerra al gioco di ruolo, p. 49
– Dungeons & Dragons: labirinti e mostri, p. 53 – Il
Richiamo di Cthulhu: trame e investigazioni, p. 55 – Vampiri La
Masquerade: il gioco di interpretazione, p. 57– Amber diceless role
playing: l’ultima frontiera, p. 61 – Il gioco di ruolo in Italia: ieri
e oggi, p. 64
69
CAPITOLO
TERZO
Libri-gioco e labirinti della narrazione di Andrea Angiolino
Il
libro-gioco: cos’è e come funziona, p. 69 – Spezzare la monolinearità
del testo: anticipazioni e precursori, p. 72 – Testi in un mondo di
ipertesti: Borges, Cortazar, Pavic, p. 76 – Coercizioni e molteplicità:
Queneau e l’oulipo, p. 79 –
Il lettore che diventa protagonista, p. 80 – Il libro-gioco in Italia, p. 83
– Non solo libri: cinema, teatro e radio, p. 89
93
CAPITOLO
QUARTO
Fiction interattiva e avventure nel computer di Roberto Grassi
Perché
giocare (e scrivere) fiction interattiva, p. 94 –
Un dialogo con il computer, p. 95 – Il parser, p. 96 – Convenzioni,
p. 97 – Breve storia della fiction interattiva, p. 100 – Storia della
fiction interattiva in Italia, p. 103 – La fiction interattiva oggi, p. 103
– Correnti di pensiero, p. 105 – Potenzialità e possibili sviluppi, p.
107
109
CAPITOLO
QUINTO
Mondi digitali e avventure nella rete di Stefano Zanero
Il
bazaar e la noosfera come modelli della società nel ciberspazio, p.
111 – Economia dell’informazione nel ciberspazio, p. 114 – Particolarità
nella comunicazione
mediata dal ciberspazio, p. 115 – Giochi di ruolo in rete, p. 116 –
Interattività virtuale e narrazione reticolare, p. 117 – I mud come sistema di narrazione condiviso,
p. 118 – mud grafici, città
virtuali, mmorpg: gli ambienti
virtuali, p. 120 – Futuri possibili... o passati inquietanti? p. 122
125
CAPITOLO
SESTO
Giocare con le storie per posta elettronica di Alessandro Ivanoff
Un
po’ di chiarezza, p. 125 – Origine ed evoluzione dei giochi postali, p.
126 – Il play by mail oggi, p. 128 – Struttura di un gioco postale,
p. 128 – La situazione in Italia, p. 130 – I giochi di narrazione via
posta elettronica, p. 131
133
CAPITOLO
SETTIMO
Hyperfiction: la narrativa nell’era digitale di Gevisa La Rocca
Una
macchina per connettere le informazioni: Vannevar Bush e il memex, p.
133 – L’invenzione dell’ipertesto: Ted Nelson e Xanadu, p. 136
– Derrida ipertestuale e Nelson poststrutturalista, p. 139 – La struttura
dell’ipertesto, p. 141 – L’ipertesto universale: Tim Berners-Lee e il
World Wide Web, p. 142 – La narrativa ipertestuale: Michael Joyce e
Storyspace, p. 145 – Due esempi di hyperfiction: About time e The
Glass Snail, p. 148 – La
sperimentazione letteraria della hyperfiction, p. 149 – Oltre la frontiera:
Mark America e Grammatron, p. 151 – Scritture mutanti in Italia, p.
153
155
CAPITOLO
OTTAVO
Teatro virtuale e letteratura interattiva di Luca Giuliano
Il
gioco di ruolo dal vivo tra festa e spettacolo, p. 158 – Teatro per gioco e
gioco di interpretazione, p. 162 – Il freeform dichiarativo, p. 163 – Il
freeform performativo, p. 166 – La trama e il testo, p. 170 –
Organizzazione, spazio, tempo, p. 173 – L’atto della performance, p. 177
– On Stage! Il gioco dell’attore, p. 179 – Pathos: la
letteratura come esperienza, p. 184
191
CAPITOLO
NONO
Scritture collettive al di là dell’ipertesto di Beniamino Sidoti
Dallo scrittore solitario allo scrittore collettivo, p. 191 – Tipologie di scrittura collettiva, p. 192 – Ricerca collettiva delle idee, p. 193 – Pianificazione collettiva, p. 195 – Stesura collettiva, p. 200 – Revisione collettiva, p. 203 – Consapevolezza, contrattazione, reciprocità e potere, p. 206 – La ricerca delle idee: contrattazione, p. 206 – Reciprocità, p. 210 – La pianificazione: esclusione, attività, passività, p. 211 – La stesura: gerarchie in atto, sistemi competitivi, p. 212 – La revisione: regole e giudizi, p. 216 – Conclusione, p. 220
221
IN-CONCLUSIONE
Ipertesto generativo e ipertesto espressivo di Luca Giuliano
237 BIBLIOGRAFIA
247 SITOGRAFIA
249 GLI AUTORI
Introduzione
Fiction, narrazione e gioco
di Luca Giuliano
Questa notte dalle quattro in poi teatro
magico
‘soltanto per pazzi’.
Prezzo d’ingresso: il cervello.
Hermann Hesse, Il lupo della steppa, 1927
La letteratura non è nata il giorno in cui
un ragazzo,
gridando al lupo al lupo, uscì di corsa dalla valle di Neanderthal
con un gran lupo grigio alle calcagna: è nata il giorno in cui
un ragazzo arrivò gridando al lupo al lupo,
e non c’erano lupi dietro di lui.
Non ha molta importanza che il poverino,
per aver mentito troppo spesso,
sia stato alla fine divorato dal lupo.
L’importante è che tra il lupo del grande prato
e il lupo della grande frottola
c’è un magico intermediario:
questo intermediario,
questo prisma, è l’arte della letteratura.
Vladimir Nabokov, Lezioni di letteratura, 1980
Il titolo del libro Teatro della mente ricorda il «teatro magico» di Herman Hesse, una meravigliosa anticipazione del potere pedagogico e terapeutico del sorriso e dell’ironia, di quel bisogno di entrare nell’Altrove del mondo liberando le identità molteplici che vivono dentro di noi e che una sola vita non permette di esprimere. Però il «teatro della mente» è anche la potenza evocativa che la narrazione ha quando diventa fantasia condivisa, un riunirsi insieme di comunità che si creano sulla base di un sogno, di una finzione che porta l’illusione ad accedere a uno stato di verità. In questa introduzione cercheremo di spiegare perché la fiction e la narrazione ipertestuale devono essere collocati all’interno di una compresenza sociale che è tipica del gioco.
Iniziamo con la fiction. Fiction è il mito, la fiaba, il dramma, il fumetto, il romanzo, il film. La fiction è il risultato di un’azione che ha intenzionalmente lo scopo di inventare o immaginare qualcosa che non c’è. Fingere è un po’ come mentire e imbrogliare, e forse è proprio della natura mentire e ingannare, e non solo della natura umana. Nell’eterna gara tra preda e predatore, il camuffamento, l’inganno e la menzogna fanno spesso la differenza tra il divorare e l’essere divorati [Sommer, 1992, p. 57].
Noi non ci occupiamo della finzione che persegue lo scopo di imbrogliare e di causare danno agli altri; quindi non entriamo nella polemica aperta da Sant’Agostino sulla liceità per il cristiano della menzogna «a fin di bene» (Contra mendacium, 420 d.C.). Quando non vi è l’intenzione di ingannare nell’utilizzare il linguaggio come «travestimento del pensiero», né la volontà di carpire la fiducia di qualcuno, allora non si possono applicare le categorie del vero e del falso. Ragione di più quando alla menzogna si accompagna un segnale che avverte il ricevente che la comunicazione è intenzionalmente artefatta.
La fiction si incontra con la narrazione nell’atto di raccontare favole, di mettere in opera inganni che non pretendono di essere altro che apparenze, affabulazioni che producono invenzioni poetiche, illusioni che creano cornici per l’immaginazione. Raccontare e mentire vanno di pari passo. Non è un caso che, quando Jerome Bruner introduce il tema del racconto come facoltà naturale degli esseri umani tanto quanto il linguaggio, tragga il primo esempio da una piccola bugia infantile: «gettare la colpa del latte versato sul fratellino minore» [Bruner, 2002, p. 3].
Vi sono racconti e racconti. Non tutte le narrazioni sono espressione della fantasia, ma tutte danno una forma e un senso alle nostre esperienze. Al nostro ritorno dalle vacanze raccontiamo il viaggio che abbiamo compiuto; uno studente racconta ai genitori le modalità e l’esito di un esame universitario; un paziente racconta al medico il decorso della sua malattia. I giornali ci raccontano ogni giorno cosa succede nel mondo e da questi racconti noi ci formiamo delle opinioni. Gran parte delle nostre conversazioni sono costituite da un intreccio di narrazioni e c’è spesso una transizione molto fluida dal racconto che porta a conoscere come sono andate le cose al racconto che cerca di convincere gli altri di come sono andate le cose dal nostro personale punto di vista (e secondo i nostri interessi). Insomma, la fiction si insinua a vari gradi nella narrazione e soltanto la consapevolezza dell’illusione ci mette al riparo dall’inganno.
Come sia accaduto che i racconti di fiction da un certo punto in poi abbiano cambiato registro per trasformarsi da inoffensive bugie o perfide menzogne in esercizio dell’immaginazione, per illustrare in modo mirabolante gli eventi del passato o per prefigurare dei possibili futuri, non ci è dato di sapere. Vladimir Nabokov, da sublime narratore, colloca questo passaggio all’alba dei tempi, ma lo fa attraverso un racconto, attraverso una fiction. La letteratura è invenzione. L’ombra del lupo evocata dal ragazzo di Neanderthal è una magica illusione che forse un giorno gli è stata fatale. E qui vediamo subito che la narrazione si incontra con il gioco: in-lusio, stare all’interno del gioco (ludus), il che significa anche rischiare, esporsi alla contingenza, alla sorpresa, all’avventura, all’equivoco.
La narrazione, il racconto, reale o immaginario, non sono tali senza una storia. Da Aristotele in poi (Poetica, capp. 6-8) sappiamo che la concatenazione delle azioni è il principio di base della struttura narrativa. Questo vale sia per i racconti che hanno un riferimento nella realtà attuale (non finzionali), sia per i racconti che sono frutto dell’immaginazione poetica, mitologica, teatrale, letteraria, cinematografica o musicale (finzionali). Ciò che Aristotele però non ha messo in rilievo, e invece è il punto di partenza della moderna narratologia, è il fatto che le storie «si svolgono in certi tipi di mondi possibili» [Doležel, 1998, p. 33]. Le storie accadono in universi del discorso, in forma orale o scritta.
I mondi possibili sono artefatti costruiti dall’uomo
attraverso il linguaggio. Qualsiasi cosa di cui si possa parlare presuppone
l’esistenza di un mondo possibile. Alcuni di questi mondi sono il prodotto
di credenze; la loro esistenza trae origine da qualcosa di desiderabile e
ritenuto vero di per sé, senza alcun bisogno di confronto empirico. Altri
sono modelli di conoscenza, che permettono di fare delle asserzioni sul mondo
attuale. In genere i modelli cognitivi sono passati al vaglio della
falsificazione scientifica, cioè sono sottoposti al vincolo
dell’adattamento al mondo delle nostre esperienze. Per sopravvivere devono
rivelarsi adeguati allo scopo interpretativo per cui sono stati costruiti.
Nell’universo del discorso vi sono mondi possibili che sono generati dal linguaggio dell’immaginazione ma non sono il prodotto né di credenze né di attività cognitive. La loro esistenza è il prodotto di attività estetiche: poesia, musica, teatro, letteratura, cinema. I mondi possibili della fiction esistono solo grazie alla volontà e al piacere di credere. In essi opera un principio di universalità: l’Iliade e l’Odissea hanno per noi lo stesso interesse che avevano per gli uomini del vii secolo a.C. La finzione letteraria non ha alcun referente nel mondo, non trae alcun significato dai riferimenti alla vita reale (anche se questi possono esserci). L’Odissea ci interessa, non perché ci racconta di un uomo originario di Itaca, ma perché ci racconta le avversità che ha dovuto affrontare un eroe, le cui scelte ci fanno riflettere. Può anche darsi che il senso della storia di Odisseo ci sia di aiuto per interpretare la vita reale, ma non è per questo che leggiamo o ascoltiamo con passione le sue vicende. L’Odissea è «autoreferenziale», la sua storia si colloca in un mondo possibile che è diverso dal nostro e che per questa diversità ci affascina.
I mondi finzionali, come quelli di Alice, di Amleto o di Odisseo, hanno un’esistenza che è vincolata alla concatenazione di eventi che l’autore ha inteso rappresentare. «Alice insegue il Coniglio Bianco» è una proposizione che ha un riscontro nel mondo inventato da Lewis Carrol., è un evento che si colloca all’inizio di Alice’s Adventures in Wonderland. Ma non ha alcun senso chiedersi che cosa ha fatto il Coniglio da quando Alice lo ha visto sparire nella tana fino al suo ritorno presso lo «stagno delle lacrime». Probabilmente è andato a indossare il suo bel vestito, con i guanti di capretto bianco e il ventaglio. Forse avrà fatto anche altre cose, ma noi non lo sapremo mai. In effetti, in genere, i lettori di Alice non si pongono proprio il problema, così come chi osserva l’affresco dell’Ultima Cena di Leonardo da Vinci non si chiede cosa ci sia sotto la tovaglia che ricopre il tavolo.
Ecco, è proprio qui il problema. La fiction di cui ci occupiamo in questo libro pretende di andare «oltre» la fiction dei mondi possibili; pretende che la realtà fittizia della narrazione sia coerente con le leggi fisiche che ne sono il presupposto in modo tale da permetterci di esprimere delle asserzioni sulla realtà inventata così come le esprimiamo sulla realtà empirica. Questo aspetto della fiction è talmente rilevante che c’è chi ha descritto, per esempio, le teorie scientifiche della fantascienza [Giovannoli, 1991]. Ma non basta. Noi non ci vogliamo limitare a raccontare e a leggere storie di mondi possibili, vogliamo «abitare» mondi possibili.
Quando diciamo: «Sherlock Holmes e il Dottor Watson vissero al 221b di Baker Street tra il 1881 e il 1904», formuliamo un’asserzione che è vera nel mondo descritto da Arthur Conan Doyle nei suoi romanzi. Noi possiamo andare oggi al 221b di Baker Street e ammirare la ricostruzione dell’appartamento di Sherlock Holmes così come sarebbe stato in epoca vittoriana. Con un piccolo sforzo da parte nostra possiamo entrare in un mondo possibile, con alcune varianti rispetto al mondo in cui viviamo oggi. Se Sherlock Holmes fosse davvero vissuto a Londra alla fine dell’Ottocento, il nostro mondo oggi non sarebbe necessariamente diverso da quello che è (anche se una buona parte della narrativa sui viaggi nel tempo parte dall’assunto che anche una piccolissima variazione nel passato produce cambiamenti a catena che si ripercuotono sul futuro). Ma noi non ci domandiamo se al 221b di Baker Street sia davvero vissuto tra il 1881 e il 1904 un signore di nome Sherlock Holmes, quanto piuttosto se era plausibile che Sherlock Holmes avesse incontrato Jack lo Squartatore. Quello che noi chiediamo ai mondi possibili della fiction «ben fatti», come la Londra di Sherlock Holmes, è di essere così reali da diventare una «credenza secondaria». E qui dobbiamo rendere un tributo a J.R.R. Tolkien che è stato il primo a riflettere seriamente su questo tema.
Nel suo saggio «Sulla Fiaba», scritto inizialmente nel 1938, Tolkien tocca tale argomento con estrema precisione. Il fatto che questo avvenga − come scrive il figlio Christopher nella Prefazione al volume del 1964 in cui il saggio venne pubblicato [Tolkien, 1964] − nello stesso periodo in cui il Signore degli Anelli iniziava a prendere forma, ci dice quanto l’elaborazione teorica di Tolkien fosse significativa rispetto alle scelte narrative che egli si apprestava a compiere.
Dopo aver dichiarato la sua insofferenza per l’uso del termine «fiaba» come «storia irreale o incredibile», Tolkien indica come qualità essenziale della fiaba il fatto che essa venga presentata come «vera». Questo processo creativo ci viene spiegato come effetto della coesistenza nel pensiero umano del potere di astrazione, della parola e del racconto
L’erba verde, spiega Tolkien, percepita dalla mente umana in modo distinto rispetto ad altri oggetti è acquisizione del potere magico del racconto, quello che permette di «stendere un ferale verde sul volto di un uomo e generare un orrore» [ibid. p. 36]. La mente che pensa il leggero, il pesante, il giallo, il grigio, l’immobile e il veloce è anche la stessa mente che può «mettere fuoco caldo nel gelido ventre del drago» [ibidem]. Questo potere che si esercita al di fuori della nostra mente noi possiamo esercitarlo, come nel caso della «maschera verde dell’orrore», per creare qualcosa come atto di volontà: una subcreazione della fantasia.
Tolkien ritiene che questo processo debba andare al di là della suspension of disbelief – «sospensione dell’incredulità» − teorizzata da Samuel Taylor Coleridge (Biographia Literaria, 1817, cap. xiv). Quella stessa volontaria sospensione dell’incredulità che era già stata esplicitamente richiesta da Shakespeare agli spettatori nel Prologo all’Enrico v (1599):
[...] lasciate che noi mettiamo in moto le forze della vostra immaginazione. Supponete che entro la cinta di queste pareti siano chiuse due potenti monarchie e che un pericoloso stretto ne separi le fronti che sporgono alte sul mare. Colmate col vostro pensiero le nostre lacune; di un uomo che vedete fatene mille e createvi un imponente esercito; se parliamo di cavalli, immaginate di vederli realmente stampare gli zoccoli sul terreno molle che ne riceve le impronte; poiché è il vostro pensiero che ora deve vestire riccamente i nostri re e portarli qua e là, saltando interi periodi di tempo, e condensando i fatti di molti anni in un volger di clessidra. [...]
La volontaria sospensione dell’incredulità, secondo Tolkien, è lo stato d’animo tipico dell’adulto che sta ad ascoltare una fiaba: può trovarla divertente ma non viene coinvolto dalla narrazione al punto da trovarsi in uno stato di «incantesimo»; non gli permette di entrare nel «cerchio magico», nella illusione. L’incantesimo, per scattare, deve risvegliare in chi ascolta (o in chi legge) il desiderio di essere trasportato in quello che Tolkien chiama il mondo di Feeria, un Altro Mondo. Il desiderio che Tolkien evoca (e che, come vedremo, Caillois arriverà a teorizzare come una delle pulsioni fondamentali del gioco) è il piacere di esercitare un’attività pienamente razionale come la fantasia: «più acuta e chiara è la ragione, e migliori fantasie produrrà» [Tolkien, 1964, p. 75]. E qui Tolkien distingue tra fantasia e fantasticheria: la fantasia sarebbe condannata all’oblio in un mondo in cui gli uomini non sapessero riconoscere «fatti o testimonianze» (la verità) rispetto alla fiction; la fantasia, in questo mondo irrazionale, diventerebbe una «morbosa illusione», e quindi una fantasticheria.
Ecco allora che la fantasia in un mondo secondario dovrà rendere credibili le regole cui questo mondo è sottoposto, dovrà creare una «credenza secondaria». Un mondo in cui si possa rispondere alla domanda (che spesso fanno i bambini quando raccontiamo loro una storia): «Ė vero?» con una frase come «Se avete costruito bene il vostro piccolo mondo, sì. È vero in quel mondo» [ibid. p. 99]. È vero perché risponde a fatti e testimonianze (plausibili), è vero perché è coerente, è vero perché può essere «socialmente condiviso».
Ecco, la «letteratura interattiva» e la «narrazione ipertestuale» di cui parliamo in questo libro hanno una profonda vocazione alla socialità, alla condivisione delle esperienze. Noi non vogliamo abitare mondi possibili in solitudine, vogliamo condividere con altri le «esperienze» della nostra immaginazione.
Fiction, narrazione e gioco. Queste sono le tre «dimensioni»
che delimitano uno spazio piuttosto ampio dell’esperienza umana. Uno spazio
segnato da ambiguità, ambivalenze, contraddizioni. Nel libro noi cercheremo
di esplorarne una piccola parte, mettendoci dal punto di vista, apparentemente
innocuo, del gioco. Non si scriverà mai abbastanza della fertilità di un
concetto che si presenta come «primitivo», così accessibile
all’esperienza da non richiedere definizioni per essere compreso. Ma il
gioco non è solo una parentesi di svago, un divertissement,
qualcosa che appartiene alla fanciullezza e che periodicamente, nel divenire
adulti, cerchiamo di ritrovare e di ricomporre dentro di noi. Il gioco, al di
là delle nostre personali esperienze, è così denso di significati da
restare celato nell’ombra e nel mistero.
D’altra parte
il mito fondatore del gioco – la sua narrazione, appunto – è fatto di
ombre e di misteri.
C’è una famosa ceramica attica a figure nere del vi secolo a.C. che mostra Achille e Aiace che giocano a dadi. Possiamo immaginare che nell’ombra, durante una pausa tra uno scontro sanguinoso e l’altro della lunga e tragica guerra tra Achei e Troiani, vi fosse un altro ospite non menzionato da Omero nell’Iliade, eppure tra i grandi protagonisti di quella storia. Questi è Palamede, colui che il mito accredita come l’inventore dei dadi e della scrittura [Wilson, 1990]. Palamede è associato anche all’astuzia, in una trama che si intreccia con l’altro grande personaggio che si identifica nella metis: Odisseo. Nella narrazione di Caio Giulio Igino, favolista e bibliotecario di Augusto, fu Palamede a smascherare Odisseo quando questi, in risposta ai messaggeri di Agamennone, si volle fingere pazzo per sottrarsi all’obbligo di partire per la guerra. Odisseo che si credeva astuto, gran giocatore e padrone della menzogna, venne battuto da un giocatore più astuto di lui. Mentre Odisseo arava inutilmente i campi seminando sale, Palamede gli gettò nel solco il piccolo Telemaco e il padre, per non travolgerlo, dovette desistere dal suo inganno. Forse anche Palamede, in quel momento, si credette astuto e giocatore più abile di Odisseo. Ma il gioco nasce nell’ombra e nel mistero e nessuno può mai raggiungere la vetta perché non vi sarebbe gioco nella impossibilità di essere battuti. E infatti, anni dopo, durante l’assedio, Odisseo si vendicò facendo in modo che, con una falsa lettera, Palamede fosse accusato di tradimento e, giudicato colpevole, venisse lapidato. Astuzie, inganni, finzioni, storie, ombre, ambiguità e misteri.
Il gioco, come vedremo nel Capitolo
Primo del libro («Il gioco tra
regola e libertà»), è un territorio ignoto dai vasti orizzonti.
Tutt’altro che una parentesi di spensieratezza nella gravità della vita
quotidiana, quanto piuttosto un modo per accedere alla conoscenza, una
premessa della razionalità, un impulso alla creatività e all’innovazione,
un brusio indistinto e confuso di suoni dal quale emerge il lògos,
il sapere ordinato delle parole e delle cose.
La nostra esplorazione di questo territorio dagli incerti confini sarà, in molti casi, anche un po’ inventariale, più da archivisti che da analisti. Con gli stessi imbarazzi dei naturalisti del Settecento che spesso non sapevano dove collocare questa o quella forma di vita osservata. Pertanto sarà una esplorazione senza alcuna pretesa di completezza. Anche perché se di una cosa possiamo essere certi è che, quando c’è di mezzo il gioco, la completezza è impossibile da raggiungere.
Attraverso il gioco osserveremo la fiction narrativa e lo faremo a prescindere dal valore estetico dei testi e delle performance che dai testi traggono origine. Cercheremo invece di individuare i caratteri comuni di una nuova forma di comunicazione e di espressione artistica che possiamo chiamare «letteratura interattiva», una letteratura per gioco che è diventata molto popolare pur non avendo ancora alcun riconoscimento ufficiale. Il punto di partenza, e anche il suo laboratorio privilegiato, è il gioco di ruolo (Capitolo Secondo: «I giochi di ruolo: storie di mondi possibili»), una forma di intrattenimento nata in quel crogiolo di innovazioni che sono stati gli anni Sessanta e Settanta del secolo scorso, e che si è diffusa in modo capillare non tanto dal punto di vista editoriale, quanto piuttosto come un’idea che ha contribuito a spargere il seme di quello che allora alcuni studiosi chiamarono (in riferimento allo sport) il «modello californiano» [Porro, 1989, p. 90]: esaltazione di valori di tipo individualistico e edonistico, bisogno di avventura, ricerca di sensazioni forti, ma anche un rapporto «dolce» con l’ambiente naturale e il rifiuto della competitività diretta. Tutto questo può sembrare contraddittorio e in parte legato al passato. Però i mutamenti sociali sono ondivaghi. Sebbene oggi questo non sembri un modello vincente, il bisogno di «uscire dal mondo» e di assumere maschere liberatorie per favorire l’incontro e la socialità hanno trovato un immenso canale di sviluppo, molto più significativo e di massa del gioco di ruolo stesso. Ci riferiamo al «gioco delle identità virtuali» che si esprime quotidianamente nella rete telematica, anche per mezzo di strumenti di comunicazione come le chat, che giochi non sono ma che rispondono spesso a un bisogno di socievolezza ludica, gratuita ed egualitaristica [Roversi, 2001, p. 158].
Il gioco di ruolo, insomma, è stato – anche in un modo che non è del tutto trasparente per i non specialisti – all’origine di un vero e proprio mutamento culturale e antropologico, che alcuni hanno intelligentemente avvertito [Lipperini, 2000; Mackay, 2001; Trémel, 2001], mentre altri hanno trascurato o recluso in ambiti «di costume» che ne sminuiscono la portata. Così oggi molti giovani, che giocano di ruolo sulle console e sui computer, non sanno che le narrazioni ingenue (sebbene graficamente accattivanti) che tanto li appassionano sono il prodotto in tono minore di quella «letteratura interattiva» che è argomento di queste pagine. E così pure milioni di ragazzi che giocano a Magic, The Gathering (o che in passato hanno giocato a Pokémon) non sanno che il loro gioco preferito è la trasposizione in un gioco di carte di quella spinta alla soggettività e alla costruzione di universi narrativi che era all’origine del gioco di ruolo.
Uno degli ingredienti fondamentali di questa «letteratura interattiva» che stiamo cercando faticosamente di delineare, oltre al gioco, è l’ipertestualità, sebbene l’ipertesto non sia l’unico modo in cui essa si esprime. La letteratura interattiva è ipertestuale nello spirito prima che nella forma. L’ipertesto è solo uno strumento, una modalità di redazione e di collegamento tra testi e parti del testo facilitata dall’informatica. L’ipertestualità, come vedremo, è prima di tutto un «iperspazio di idee e di concetti», un potenziamento del testo attraverso la sua «virtualizzazione». Infatti l’ipertestualità, attraverso il gioco di ruolo, entra nella narrazione e nell’uso assai prima dell’ipertesto come tecnologia (Capitolo Terzo: «Libri-gioco e labirinti della narrazione»). Sono stati i libri-gioco e, prima di loro, alcuni autori di letteratura «alta» a prefigurare la narrativa «non lineare»: Borges, Cortazar, Queneau, Calvino, Perec e molti altri. Oggi si direbbe che i libri-gioco abbiano esaurito la loro funzione come prodotti editoriali. In effetti le modalità di narrazione non lineare hanno trovato altre strade, soprattutto perché i loro principali destinatari (i ragazzi tra gli 8 e i 13 anni) sono attratti da apparecchiature elettroniche più sofisticate del libro, benché molto più povere sul piano immaginativo.
Dai libri gioco e dall’incontro tra il gioco di ruolo, la narrativa e i primi timidi passi della programmazione computerizzata (Capitolo Quarto: «Fiction interattiva e avventure nel computer») alla fine degli anni Settanta nasce la interactive fiction che porterà qualche anno dopo ai primi veri e propri giochi d’avventura su personal computer: da King’s Quest (Sierra, 1984) a The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990), a Myst (Broderbund, 1993) e a tutto quello che ne è seguito, anche in termini di industria dell’intrattenimento, per arrivare ai primi modesti tentativi di cinema interattivo (fino a qualche anno fa se ne poteva provare un prototipo nel parco tematico di Futuroscope, presso Poitiers). L’interactive fiction era (ed è ancora oggi per migliaia di appassionati) basata essenzialmente sulla parola scritta (sebbene digitalizzata). È difficile comprendere a fondo ciò che è oggi la cosiddetta «realtà virtuale» senza conoscere quello che era la virtualizzazione della parola quando la grafica era ancora un mito irraggiungibile per la scarsa capacità di memoria e di elaborazione dei primi personal computer. D’altra parte è attraverso la fiction interattiva che transita il concetto postmoderno di remediation, cioè dei media digitali che si appropriano delle tecniche e delle forme dei media che li hanno preceduti, rimodellandoli con ibridazioni e contaminazioni nuove e feconde [Bolter e Grusin, 1999; Marinelli, 2004].
Dai labirinti e dagli enigmi della fiction interattiva, ecco che muovono i loro primi passi gli ambienti digitali sui quali convergono più utenti nello stesso momento, annullando d’un colpo le distanza fisiche e temporali fino a creare delle vere e proprie comunità che fanno della narrazione collettiva la loro principale finalità (Capitolo Quinto: «Mondi digitali e avventure nella Rete»). Sono i mud (Multi User Dungeon o Multi User Dimension), che per diversi anni costituirono una forma di comunicazione di elite e che solo con l’avvento di Internet, alla metà degli anni Novanta, sono arrivati alla portata del grande pubblico fino a raggiungere oggi le dimensioni considerevoli dei mmorpg (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) dotati di grafica tridimensionale, di centinaia di migliaia di giocatori in tutto il mondo, e sui quali convergono finanziamenti di società importanti come la Sony e la Microsoft.
Se parliamo di narrazione in ambienti digitali interattivi non possiamo ignorare quella che è la modalità più diffusa di comunicazione mediata dal computer: la posta elettronica. Pochi sanno dell’esistenza di prodotti che utilizzano il play by e-mail come modalità di interazione e di gioco (Capitolo Sesto: «Giocare con le storie per posta elettronica») e che questi, a loro volta, traggono origine da veri e propri «giochi postali» (play by mail) nati nel Regno Unito alla fine degli anni Settanta, sempre in quella atmosfera di «eccitazione ludica» e partecipativa che ha caratterizzato la nascita della network society [Castells, 2000], della società che comunica, produce, consuma e si mobilita mediante le reti sociali e che ha trovato nella rete telematica la sua espressione più matura.
La rete telematica, dal punto di vista della gestione delle informazioni, è nata intorno all’invenzione dell’ipertesto. Vannevar Bush l’ha anticipata nel 1945 con memex, Ted Nelson l’ha immaginata e progettata nel 1965 con Xanadu, Tim Berners-Lee l’ha confezionata in forma di utensile nel 1990 con il World Wide Web e da qui è arrivata al grande pubblico. La narrativa e la letteratura «non ludica» ne hanno tratto qualche spunto (Capitolo Settimo: «Hyperfiction: la narrativa nell’era digitale»). Non c’è un termine accreditato universalmente per identificare la narrazione non lineare in forma digitalizzata. Sono frequenti gli intrecci con multimedia e hypermedia o l’uso di termini come cybertext e hypernarrative. La hyperfiction [Lughi, 2001] rappresenta un settore editoriale (e soprattutto di editoria elettronica) ancora in sviluppo e, crediamo, ancora abbastanza immaturo. Forse la sua debolezza dipende dal non essere sufficientemente ancorato alla dimensione ludica e di abbandonarsi troppo spesso a sterili sperimentalismi. Ma noi non facciamo critica letteraria, siamo esploratori di uno spazio dagli incerti confini, come si è detto. Pertanto prendiamo per buoni anche gli «incerti risultati», consigliando, chi fosse interessato a inoltrarsi da solo nelle acque profonde dell’oceano Internet, di iniziare il proprio viaggio da alcuni siti che possono essere una prima guida per avventurarsi nell’iperspazio della «intelligenza collettiva».
Sarebbe un po’ come tradire il titolo del libro se non ci fosse nel «teatro della mente» anche il gioco del teatro, in una linea di sviluppo unitaria [Giuliano, 1997] che dalle origini arriva fino al gioco di ruolo dal vivo (Capitolo Ottavo: «Freeform: teatro virtuale e letteratura interattiva»), con una forma di «teatro interattivo» in cui autori, pubblico, attori e personaggi diventano una cosa sola. Una letteratura che si fa forma di vita, una letteratura che diventa esperienza attraverso il gioco [D’Andrea, 1998].
E così arriviamo al capitolo dedicato alle scritture collettive (Capitolo Nono: «Scritture collettive al di là dell’ipertesto»). La narrazione ipertestuale, come si è detto, ha una vocazione alla socialità, si oppone con naturalezza e per necessità al «mito dello scrittore solitario»; insomma ha l’obbligo di porsi il problema della cooperazione e della pratiche di scrittura a più mani. Le strategie di narrazione ipertestuale sarebbero ben poca cosa se fossero affidate a un unico autore segregato nella sua genialità. Nella società dell’informazione il lavoro intellettuale è sempre più un lavoro di équipe. Terminare il viaggio con le pratiche di cooperazione narrativa è un buon modo per guardare ciò che precede l’ipertesto e che è ipertestuale nel suo divenire.
Il libro si chiude con un capitolo frammentario (In-conclusione: «Ipertesto generativo e ipertesto espressivo») in cui inserire alcuni riferimenti e divagazioni che non hanno trovato posto negli altri capitoli; in cui rendere conto delle contaminazioni e trasversalità che vi sono in questo settore; in cui spiegare perché il gioco di ruolo è una forma di narrazione ipertestuale anche quando non assume la forma dell’ipertesto. Una non-conclusione, insomma, in cui far apparire una (o forse più di una) delle tante possibili soluzioni del gioco perché, come capirete meglio leggendo questo libro, una narrazione ipertestuale e un gioco di ruolo sono per forza di cose «infiniti».